Pas de repos pour le méchant directeur créatif : Dark Souls aurait pu bénéficier d’un accès anticipé

Pas de repos pour le méchant directeur créatif : Dark Souls aurait pu bénéficier d'un accès anticipé

Le PDG de Moon Studios, Thomas Mahler, a pris le temps de chanter les louanges de l’accès anticipé, allant jusqu’à dire que le RPG d’action phare de FromSoftware, Dark Souls, aurait pu bénéficier du modèle axé sur la communication s’il avait existé à sa sortie.

Le développeur d’Ori and the Blind Forest a expliqué comment le studio a utilisé l’accès anticipé pour son prochain titre d’action, No Rest for the Wicked, dans un post sur X/Twitter. Mahler affirme que publier la version préliminaire de son jeu de cette manière est « l’une des meilleures décisions que nous aurions pu prendre ». Il va même jusqu’à dire que Moon ne serait pas en mesure de livrer son éventuelle version 1.0 sans les retours des fans.

« Je pense qu’à mesure que les jeux deviennent de plus en plus complexes et sophistiqués, nous verrons de plus en plus souvent une certaine forme d’accès anticipé », explique Mahler. « En parlant de notre propre expérience, nous n’aurions tout simplement pas pu sortir Wicked 1.0 sans pouvoir voir toutes les données que nous voyons actuellement et obtenir tous les commentaires des utilisateurs. Et je parle des utilisateurs réels, pas d’un groupe de test ciblé.

Le PDG de Moon va encore plus loin dans son appréciation de l’accès anticipé en suggérant que certains jeux vidéo antérieurs auraient pu bénéficier d’un accès anticipé si cela avait été une option. L’exemple qu’il utilise est celui de Dark Souls de 2011.

« Imaginez que Dark Souls 1 aurait été en accès anticipé », ajoute Mahler. « Au lieu de se précipiter pour expédier un produit en boîte dans un état quelque peu inachevé, ils auraient probablement pu regarder la seconde moitié de ce jeu tout en façonnant et peaufinant pleinement les zones les moins soignées comme Lost Izalith, etc. »

Alors que Dark Souls est souvent considéré comme un tournant pour FromSoftware, certains domaines de fin de partie ont été critiqués par beaucoup dans le passé. Mahler désigne Lost Izalith comme l’un des délinquants, bien que les amateurs de longue date de Souls aient également contesté la disposition de zones telles que les ruines démoniaques et Blighttown. Ce dernier emplacement était connu pour avoir causé des problèmes de bégaiement lors de la sortie originale de Dark Souls.

Mahler développe, affirmant que les problèmes plus importants ne peuvent pas toujours être résolus par les mises à jour et les DLC post-lancement.

« Expédier des jeux est toujours incroyablement difficile et stressant et la plupart du temps, cela implique de faire des compromis assez drastiques, surtout si votre produit essaie d’accomplir quelque chose de nouveau. Et si vous ne savez pas qu’il est acceptable d’introduire certaines fonctionnalités et certaines fonctionnalités après coup, vous finirez par supprimer avant d’arriver sur le marché.

THOMAS MAHLER : L'ACCÈS ANTICIPÉ EST L'UNE DES MEILLEURES DÉCISIONS QUE NOUS AVONS POUVONS PRENDRE.  IMAGE AVEC L'aimable autorisation de MOON STUDIOS.
THOMAS MAHLER : L’ACCÈS ANTICIPÉ EST L’UNE DES MEILLEURES DÉCISIONS QUE NOUS AVONS POUVONS PRENDRE. IMAGE AVEC L’aimable autorisation de MOON STUDIOS.

Alors que Xbox et PC offrent tous deux aux développeurs la possibilité de publier des versions à accès anticipé de leurs jeux, Mahler espère que PlayStation et Nintendo commenceront éventuellement à mettre en œuvre des offres similaires. Il espère que ceux qui critiquent l’accès anticipé voient au moins la valeur d’une méthode qui permet « aux développeurs de véritablement perfectionner un produit au fil du temps ».

No Rest for the Wicked a été lancé en accès anticipé le 18 avril 2024. Nous avons attribué à cette première tranche une note de 7/10 dans notre avis, le qualifiant de « RPG d’action convaincant et unique » qui a encore quelques problèmes à résoudre. Moon a lancé ses dernières modifications avec un correctif publié hier.

Michael Cripe est un contributeur indépendant chez IGN. Il a commencé à écrire dans l’industrie en 2017 et est surtout connu pour son travail dans des médias tels que The Pitch, The Escapist, OnlySP et Gameranx.

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