Nous sommes toujours condamnés ! Comment les règles de conception FPS de John Romero perdurent dans Call of Duty Modern Warfare 3

DOOM

Cela fait un peu plus de 30 ans qu’Id Software a lancé Doom dans un monde sans méfiance. Célèbre, le studio a décidé de le rendre disponible en téléchargeant la version shareware sur le site FTP de l’Université du Wisconsin, faisant immédiatement planter l’ensemble du réseau de l’institution. Ce n’était qu’un aperçu du chaos que ce jeu de tir à la première personne allait provoquer. Bien sûr, Doom n’était pas le premier FPS et ce n’était pas le premier jeu multijoueur en ligne, mais il a innové à bien des égards, il était si rapide, si avancé, si imaginatif, si violent, qu’il a changé l’industrie du jeu pour toujours. .

Nous sommes ici en (presque) 2024, à l’ère des visuels 4K photoréalistes et de la connectivité haut débit de 1 Go, il est tentant de croire que Doom est depuis longtemps devenu obsolète. Mais ce n’est pas le cas. Dans sa récente autobiographie, Doom Guy, John Romero énumère l’ensemble des règles de conception qu’il a définies pour le jeu pendant que l’équipe y travaillait. En jouant au tout dernier jeu de tir, Call of Duty: Modern Warfare 3, il est clair que la plupart de ces règles sont tout aussi pertinentes pour le genre FPS qu’elles l’ont toujours été dans la nuit des temps (c’est-à-dire 1993) – notamment en termes de modes multijoueurs en ligne. Le fantôme de Doom se cache toujours dans les couloirs incendiés de Modern Warfare, et je vais vous montrer où.

Doom avec vue

(Crédit image : Bethesda)

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