« Nous pouvons avoir les deux » – Le producteur de Bloodhunt, David Sirland, sur les graphismes plutôt que sur le gameplay

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Quand je me suis assis avec David Sirland, producteur de Vampire : The Masquerade – Bloodhunt, il y a une question évidente que le studio a probablement été posée à maintes reprises depuis la révélation initiale du jeu – qu’est-ce que ça fait de prendre quelque chose comme Vampire : The Masquerade, une IP qui est connu pour sa furtivité et son secret, et essayant d’en faire une bataille royale ?

« Nous devons faire attention dans ce monde car il y a des règles établies, et il y a certaines choses qui ne vont pas, comme l’utilisation de certains types de magie », explique Sirland. Par exemple, quelque chose comme un magicien ne conviendrait pas, nous devons donc trouver des moyens de le faire fonctionner et contourner ces faits afin qu’il puisse s’adapter au jeu et à ses mécanismes ».

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Bien que Bloodhunt ait commencé avec beaucoup de sourcils levés grâce à son utilisation inhabituelle d’une adresse IP, Sirland note que le jeu a depuis été « adopté par la communauté au point où on a l’impression d’avoir une place ». Compte tenu de cette réputation et du fait que Bloodhunt est en développement depuis 2017, à peu près au même moment où Fortnite a commencé à devenir populaire et à atteindre les yeux du grand public, il pourrait être surprenant d’apprendre que Bloodhunt n’a pas toujours été une bataille royale, bien qu’il soit clair de parler à l’équipe qu’elle a toujours voulu orienter l’IP dans une direction plus bourrée d’action.

« Très tôt [battle royales] n’étaient pas vraiment une chose », explique Sirland. «Il y avait d’autres modes de type« King of the Hill », il y avait tout le combat Highlander pour être le numéro un, qui est ensuite devenu le genre bataille royale. Cela a évidemment évolué car il y avait d’autres jeux qui apparaissaient en même temps. Mais quelque chose de ce style, avec un gagnant avant tout, a toujours été le plan.

L’entrée dans le genre plusieurs années après que certains des principaux locataires ont déjà été découverts a permis à Sharkmob de jouer avec certains des systèmes et de donner sa propre tournure aux choses. Bien qu’une grande partie de cela puisse déjà être vue dans le jeu au lancement, ce n’est apparemment que le début, car l’équipe aimerait continuer à expérimenter ce que les joueurs attendent d’une bataille royale.

Sirland note qu’au lancement, Bloodhunt suivra l’exemple que d’autres jeux de service en direct ont donné, comme avec une passe de combat à deux niveaux sur 12 semaines, mais qu’il veut essayer d’aller au-delà une fois que Bloodhunt aura trouvé sa place. Sirland fait spécifiquement référence aux longs délais de livraison qui découlent de quatre grosses baisses par an, et à la façon dont une structure stricte comme celle-ci peut causer des problèmes en cas de problèmes inattendus. Une façon dont Sharkmob pourrait lutter contre cela à l’avenir est d’avoir des temps d’attente plus courts entre les baisses de contenu, ou de séparer les mises à jour de contenu et de fonctionnalités pour garder les choses variées, ce qui, selon Sirland, sera «intéressant pour trouver la façon la plus intelligente de gérer étant donné que nous ‘re un jeu triple-a free-to-play ».


À quoi ressemble un jeu triple A gratuit ? L’une des principales caractéristiques qui distingue Bloodhunt est sa carte. Sa recréation virtuelle de Prague ne ressemble à aucune de celles que nous avons vues dans une bataille royale, se concentrant sur la densité et la verticalité plutôt que sur une zone étendue avec des points clés parsemés autour. Cela a joué en sa faveur en donnant à Bloodhunt quelque chose de vraiment unique, mais cette orientation singulière signifie que le développement de la carte prend un peu plus de temps et signifie que, bien que d’autres cartes soient envisagées, rien n’a été confirmé pour l’instant et Prague semble peu susceptible d’être changé. dramatiquement tout au long d’une saison.

La carte de Prague hyper-détaillée n’est qu’un exemple de la façon dont Sharkmob a abordé Bloodhunt en mettant l’accent sur les graphismes et le gameplay. Pour un genre qui s’appuie sur un flux constant de nouveaux contenus pour survivre, il est risqué de se concentrer sur la qualité plutôt que sur la quantité, mais c’est quelque chose que Sirland et le reste de l’équipe de Sharkmob semblent confiants dans la résolution. Sur le sujet, Sirland dit que l’attention portée aux détails profitera au jeu, « Cela prendra peut-être plus de temps à faire, mais les gens vont l’aimer davantage. »

La plus grande chose que Bloodhunt fait pour changer les choses est qu’il se concentre davantage sur la verticalité et le mouvement que ses contemporains. Fortnite a récemment fait la même chose en ajoutant de plus en plus d’options de mouvement au cœur de son gameplay. Bien que Sirland ait précédemment déclaré que Bloodhunt ne visait pas à « concurrencer directement » d’autres batailles royales, l’introduction récente de mécanismes similaires m’a amené à demander à Sirland ce que cela faisait de voir le plus grand jeu du genre viser un domaine similaire à Bloodhunt.

« Ils bougent vite, n’est-ce pas ? » Sirland rit. « Cela vous donne l’impression que vous faites ce qu’il faut. C’est une bonne chose, vraiment. Nous devrions tous être aussi agiles. C’est aussi une expérience complètement différente. Nous ne sommes pas vraiment un concurrent de Fortnite, nous sommes super petits par rapport à ça, mais ce serait bien que des diplômés de ce jeu essaient le nôtre. Ce serait bien.

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