« Nous ne donnerions pas l’IP de Silent Hill à une équipe comme la vôtre » – Dementium : les origines de Ward et le retour du commutateur

"Nous ne donnerions pas l'IP de Silent Hill à une équipe comme la vôtre" - Dementium : les origines de Ward et le retour du commutateur


Nintendo Life : Dementium : The Ward est initialement sorti en 2007 sur DS, suivi d’une version remasterisée en 2015 pour 3DS. Maintenant que le jeu arrive sur Switch, qu’est-ce qui vous attire à nouveau dans ce monde ?

Jools Watsham: Dementium : The Ward a été le premier jeu indépendant que nous avons créé lorsque nous avons formé Renegade Kid. Notre objectif était de créer un environnement déstabilisant et une expérience vraiment effrayante pour les joueurs. De nombreuses années se sont écoulées sans que je n’aie eu l’occasion de jouer à Dementium : The Ward parce que j’étais occupé par d’autres jeux.

De plus, il peut être difficile de revenir sur votre ancien travail ; tout ce que vous voyez, ce sont les erreurs que vous avez commises. Nous avons eu la chance de remasteriser le jeu DS original pour la 3DS, ce qui nous a offert l’opportunité de résoudre de nombreux problèmes de la version originale. Cela m’a fait retomber amoureux de l’univers de Dementium, ce qui rend extrêmement excitant d’apporter ces fonctionnalités mises à jour et bien plus encore sur la Nintendo Switch.

Pouvez-vous parler de votre expérience en présentant The Ward à Konami en tant que projet potentiel de Silent Hill ? Ce jeu aurait-il été très différent du produit final éventuel ?

J’ai assisté à la GDC en mars 2007 et j’ai programmé de nombreuses réunions avec différents éditeurs à San Francisco. Konami était l’un des éditeurs que j’ai rencontrés. Ce fut une réunion assez brève dans le hall d’un hôtel près du palais des congrès. La personne que j’ai rencontrée chez Konami s’est montrée plutôt dédaigneuse et a dit quelque chose du genre : « Nous ne donnerions pas la propriété intellectuelle de Silent Hill à une équipe comme la vôtre ». C’était assez surprenant et très décourageant.

La personne que j’ai rencontré chez Konami était plutôt dédaigneuse… C’était assez surprenant et très décourageant.

J’imagine que le jeu aurait pu être très différent avec l’influence de Silent Hill IP, mais cela aurait dépendu du budget alloué au développement. Heureusement, peu de temps après la GDC, nous avons rencontré Gamecock à Austin, au Texas, et avons signé le jeu avec eux. Je dois admettre que pouvoir continuer à développer nos propres créations était bien plus satisfaisant que de créer la marque de quelqu’un d’autre.

Par rapport au remaster 3DS, quels ajustements et améliorations de gameplay les joueurs Switch peuvent-ils attendre de la nouvelle version ?

Nous avons passé la plupart de notre temps à nous assurer que le gameplay était fluide et réactif sur une manette, car c’était la première fois que le jeu n’était pas connecté à des commandes tactiles à double écran. Tous les écrans interactifs qui se trouvaient sur l’écran inférieur de la 3DS ont dû être adaptés pour fonctionner comme une expérience à écran unique pour la Switch. M’asseoir pour la première fois dans un fauteuil confortable avec une manette professionnelle dans les mains et un grand téléviseur devant moi était incroyable. Dementium: The Ward s’est très bien traduit en expérience console.

Nous avons beaucoup peaufiné la façon dont les différents écrans sont présentés au joueur et ajouté quelques mises à jour de la qualité de vie, telles que la mise en évidence des emplacements de sauvegarde sur les cartes du joueur. Notre objectif était de faire en sorte que l’expérience de jeu soit aussi confortable que possible tout en plaçant les joueurs dans les situations les plus inconfortables.

Image : Atooi

Comment avez-vous abordé les visuels sur Switch ? Comment trouver l’équilibre entre conserver l’essence de l’original et l’actualiser pour 2023 ?

Dès le début du jeu, nous avons abordé Dementium: The Ward comme un renouveau atmosphérique du fps rétro. Nous voulions conserver autant que possible le charme du jeu original tout en nous assurant qu’il tire parti du format d’image 16:9 et en conservant 60 ips. Le résultat est une expérience extrêmement fluide, à la fois familière et fraîche.

Pouvez-vous nous expliquer le transfert des droits à Dementium et comment vous avez réussi à les récupérer cette année via Atooi ?

C’était une situation très difficile et délicate. Comme vous le savez peut-être déjà, mon ami et co-fondateur de Renegade Kid, Gregg Hargrove, est malheureusement décédé en 2018. Alors que tous les jeux 2D de Renegade Kid ont été transférés à Atooi, la société de Gregg, Infitizmo, a obtenu les droits sur tous les jeux. Titres 3D. Nous avons estimé que c’était la manière la plus simple et la plus fluide de répartir notre travail.

L’année dernière, j’ai contacté la veuve de Gregg pour voir si elle avait des projets concernant Dementium, puisqu’elle est devenue responsable des actifs d’Infitizmo après le décès de Gregg. Si elle avait voulu conserver Dementium en mémoire de Gregg, j’aurais compris et laissé faire. Elle était heureuse de discuter des options et nous avons pu parvenir à un accord dans lequel tout le monde bénéficie du maintien de la marque Dementium.

Récemment, lorsque les gens pensent aux remakes d’horreur, Resident Evil et son spectacle à gros budget sont au premier plan de la conversation. Que pensez-vous de ces jeux et de l’approche adoptée par Capcom, et y a-t-il un risque de perdre quelque chose lorsque l’horreur s’éloigne des budgets traditionnellement modestes et des racines « de fortune » du genre ?

Je pense qu’il y a de la place pour l’horreur à gros budget, tout autant que pour les petits budgets. J’adore les films d’horreur à haute production. Il y a un sentiment unique et spécial avec eux. L’important dans toute création, quel que soit le budget, c’est le matériau et ce que l’on en fait.

« En résumé, j’ai commis de nombreuses erreurs dans la façon dont j’ai géré la communication avec la communauté Kickstarter alors que nous traversions notre propre crise interne avec l’identité du jeu. »

Dans d’autres actualités d’Atooi, vous avez annoncé une date de sortie pour Hatch Tales, un jeu qui (de l’extérieur, du moins) semble avoir eu un chemin semé d’embûches avant de sortir. Il y a eu de nombreuses critiques de la part des bailleurs de fonds de Kickstarter concernant la communication. Pourriez-vous revenir sur certains des problèmes spécifiques que vous avez rencontrés sur Hatch Tales ?

Oui, cela a été un parcours de développement aventureux. En bref, j’ai commis de nombreuses erreurs dans la façon dont j’ai géré la communication avec la communauté Kickstarter alors que nous traversions notre propre crise interne avec l’identité du jeu. Ces types de problèmes de développement sont courants, mais comment les gérer lorsque plus de 1 500 contributeurs veulent savoir ce qui se passe a été pour moi une expérience nouvelle et stimulante.

Nous avons rencontré deux problèmes majeurs en cours de route. L’un était l’accent mis par l’éditeur de niveau et l’autre était la nature enfantine de la personnalité du jeu et des personnages principaux. Ceci, à son tour, a créé un troisième problème avec le calendrier et le budget, qui a fait boule de neige dans la nécessité de créer plus de jeux pour rapporter de l’argent pour financer le développement continu de Hatch Tales. C’était une situation très difficile, et je suis très heureux de dire que nous l’avons désormais dépassée (ouf !). Nous avons réussi à résoudre la crise d’identité du jeu et à nous remettre sur les rails pour terminer un jeu dont nous sommes très fiers.

Dans quelle mesure êtes-vous confiant quant à la date de sortie du 24 mars ?

Oeufs-extrêmement.

En discutant avec d’autres développeurs au fil des ans, il semble que malgré ses avantages, le financement participatif peut présenter de sérieux inconvénients, notamment en ce qui concerne les modifications de conception ou de chronologie dont les joueurs ne seraient généralement pas au courant. Y a-t-il quelque chose que vous changeriez dans votre approche si vous deviez financer de futurs projets ?

Honnêtement, je ne sais pas si mon approche du développement de jeux est compatible avec le financement participatif.

Contes d'éclosion
Image : Atooi

Petadachi est un autre projet annoncé qui semblait intrigant – quel est le statut là-bas ?

Oui, j’aime, j’aime, amour Petadachi et moi sommes très impatients de reprendre bientôt le développement de ce titre. C’est en pause pour l’instant, mais nous prévoyons de nous replonger à nouveau dans cet univers enchanteur dans un avenir proche.

Vous avez déjà évoqué la possibilité de revisiter Dementium II et également de créer une toute nouvelle troisième entrée. S’agit-il encore de possibilités ou, peut-être, en préparation ?

Rien de prévu pour le moment, mais oui.

Y a-t-il des jeux d’horreur récents que vous avez appréciés et qui pourraient éclairer votre approche d’un nouveau titre potentiel ?

Le titre d’horreur le plus récent auquel j’ai joué et qui m’a marqué était The Mortuary Assistant. Un jeu très intelligent. J’ai quelques idées pour un nouveau jeu Dementium que je prépare depuis un moment et qui, je pense, présentera une expérience assez nouvelle. Espérons que nous aurons l’occasion d’expérimenter cela à l’avenir.

Que pensez-vous de la récente résurgence des jeux DS sur Switch avec des titres comme The World Ends With You et Ghost Trick ? Avez-vous trouvé difficile de déplacer Dementium vers un format à écran unique ?

Je pense que c’est fantastique. Les grands jeux devraient perdurer pour que les nouveaux joueurs puissent en profiter. Il a fallu beaucoup de travail pour adapter la nature sur deux écrans de Dementium : The Ward à une expérience sur un seul écran, mais cela en valait la peine.

Nous avons remarqué votre liste de films d’horreur à regarder sur Twitter pour 2023 et elle contient de véritables joyaux : y a-t-il des films d’horreur en particulier qui ont influencé votre travail ?

Nos principales inspirations pour Dementium étaient Silent Hill, Resident Evilet Perte. En ce qui concerne les films, les classiques modernes comme Crier a vraiment fait comprendre la formule d’une manière très créative et agréable. La scène d’ouverture de Scream, où la « menace crédible » est établie, a définitivement influencé ma conception de Dementium et l’observation initiale du Couperet dans le premier couloir.


Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Merci à Jools d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Dementium : The Ward sera lancé sur l’eShop Switch le 12 octobre 2023, tandis que Hatch Tales sera lancé le 28 mars 2024.

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