Nobody Saves The World Review – Forme et fonction

Nobody Saves The World Review - Forme et fonction

Personne ne sauve le monde est aussi charmant et drôle que la série Guacamelee de Drinkbox Studios. Soutenus par des donjons merveilleusement stimulants, les piliers fondamentaux de Nobody en matière d’échange de corps et de personnalisation des capacités contribuent grandement à en faire une aventure mémorable, bien qu’un monde mince comme du papier et des récompenses décevantes empêchent ce Nobody d’être le meilleur Quelqu’un possible.

Dans l’histoire amusante, un seul sorcier a le pouvoir d’arrêter la calamité fongique dégoûtante qui dévaste le royaume. Malheureusement, ce type est introuvable. Au lieu de cela, une mauviette pâle et sans traits prend la puissante baguette de ce mage. Avec lui, ce Nobody peut se transformer en formes utiles comme un bodybuilder, un robot ou un rat ; chacun est équipé d’une attaque spéciale et d’une capacité passive, avec plus à débloquer. J’ai trouvé que le processus de mise à niveau des formulaires et d’en gagner de nouveaux était un plaisir. Compléter des défis spécifiques à la peau augmente cette forme, révélant plus à débloquer et devenant disponibles à mesure que certains rangs sont atteints.

La progression de Nobody Saves the World repose sur la boucle constante de l’accomplissement de ces quêtes. Chaque quête offre une expérience précieuse ainsi que des étoiles, une monnaie utilisée uniquement pour débloquer les cinq donjons légendaires. Malheureusement, ces récompenses sont les mêmes pour toutes les missions secondaires que j’ai récupérées auprès des PNJ, ce qui fait que la plupart des quêtes ressemblent à une autre goutte d’eau dans le seau XP. Bien que le remplissage constant des barres de progression alimente une goutte de dopamine primitive, j’aurais aimé qu’il y ait des capacités passives supplémentaires ou des améliorations de statistiques en récompense de certaines de ces activités. Cependant, ceux-ci sont relégués aux puits d’or insatisfaisants des fournisseurs.

Le gameplay descendant et hack-and-slash de Nobody me rappelle une fusion d’un classique 2D The Legend of Zelda et The Binding of Isaac. Certaines formes de personnages à la disposition de Nobody utilisent des armes plus traditionnelles comme des épées et des arcs, tandis que d’autres utilisent des flux d’éclairage, des larmes d’une limace ou un coup de pied rapide d’un cheval. Il n’a pas peur de bien pénétrer dans un territoire loufoque et légèrement dérangeant. Les capacités de n’importe quelle forme peuvent être insérées pour être utilisées par une autre, permettant un système agréablement profond de mélange de compétences pour façonner la créature tueuse de donjon parfaite. J’adore le nombre de quêtes qui reposent sur l’équipement de capacités non natives. Cela m’oblige à changer de stratégie, parfois au détriment de l’efficacité au combat, même si cela m’apprend toujours un bon combo à utiliser sur la route. L’une de mes concoctions préférées implique le magicien, qui fourmille déjà de méchants avec des lapins et des tigres, et l’équipe d’une attaque qui infecte les ennemis qui rejoignent mon armée en tant que zombies à la mort.

L’action la plus amusante et la plus stimulante se déroule dans les donjons. Ces châteaux, créatures marines échouées, ovnis et immeubles de bureaux abritent chacun quelques étages de monstres à tuer. Cependant, il y a un hic – chaque donjon arbore un modificateur dangereux, qui dérange souvent mon chargement préféré. Vous serez généralement obligé de construire quelque chose de spécial pour les éliminer. Par exemple, un donjon modifie les dégâts de n’importe quelle attaque pour en infliger 9 999. Trouver des solutions pour survivre par essais et erreurs était amusant puisque j’avais les bons outils à ma disposition; Il ne me restait plus qu’à trouver lesquels utiliser. Les différents modificateurs m’ont fait apprécier l’étendue de la personnalisation et de l’expérimentation pour chaque formulaire. Déterminer quelle version fonctionnera le mieux est incroyablement satisfaisant.

Le monde en dehors des donjons, bien que magnifiquement dessiné et visuellement diversifié, manque d’impulsion exploratoire. Le surmonde offre rarement la même complexité ou le même défi que j’apprécie dans les donjons, à l’exception de quelques quêtes de guilde éparpillées. Le monde semble donc plat et sans intérêt. La traversée ne devient aussi profonde que l’utilisation de certaines formes pour nager dans des plans d’eau ou s’insérer dans des couloirs étroits. L’excellente bande originale de Jim Guthrie rend cependant tout plus supportable.

Malgré ses lacunes mineures, Personne ne sauve le monde m’a captivé du début à la fin alors que je progressais dans les rangs de forme pour le prochain corps ou la capacité de travailler avec. C’est plus amusant de déclencher des scénarios de combat sournois mais accessibles, me gardant sur mes gardes pour trouver la meilleure solution pour survivre. Heureusement, cela m’a donné beaucoup de ces boucles incessantes tout au long, justifiant le temps de sauver ce drôle de petit monde.

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