Moulding Breakers : un aperçu intérieur d’Hyper Light Breaker

Moulding Breakers : un aperçu intérieur d’Hyper Light Breaker

Au début de mon entretien avec Alx Preston, fondateur et directeur créatif de Heart Machine, il me corrige sur un détail important concernant Hyper Light Breaker. J’avais passé les premières minutes à y faire référence comme à une suite, mais il précise : « Ce n’est pas Hyper Light Drifter 2. C’est une suite, ce qui signifie que c’est un épisode de la franchise Hyper Light. C’est donc un jeu différent. , différents protagonistes, un gameplay différent. » Après avoir eu la chance d’en apprendre davantage sur le jeu et de le voir en action, cette distinction prend tout son sens. Pour moi, appeler cela une suite était trompeur, étant donné la différence entre l’apparence et le déroulement des jeux.

Breaker est un rogue-lite 3D avec un fort accent sur le multijoueur. Les joueurs explorent une zone appelée Overgrowth, collectent des armes et du matériel et combattent des monstres. Et bien que le premier jeu Hyper Light ait un protagoniste fixe avec un récit ciblé, Breaker permet aux joueurs de créer et de personnaliser leur propre guerrier, connu dans ce monde sous le nom de Breakers. Il s’agit d’une direction complètement nouvelle – une direction qui suscite clairement l’enthousiasme de l’équipe.

« Je suis le genre de personne créative qui aime faire de nouvelles choses », déclare Preston. « Je pense que je serais épuisé sur le plan créatif si je faisais juste suite après suite, la même chose encore et encore avec de petites différences. » Il exprime son admiration pour Image & Form, le développeur derrière les jeux SteamWorld, une série où chaque nouvelle entrée est très différente mais fait indéniablement partie de la même franchise. « Je pense que pour nous, ce n’est pas différent », dit-il. « En cela, nous réfléchissons simplement à ce que signifie exister dans le monde de l’Hyper Light. »

Une approche ambitieuse

Une grande partie d’Hyper Light Breaker vous semblera immédiatement familière, mais Heart Machine a fait de grands progrès pour rendre cette expérience plus fraîche. Après avoir appris à créer des environnements 3D pour Solar Ash, l’équipe a décidé d’aller plus loin et de créer Overgrowth : un monde ouvert différent à chaque partie.

Le processus de conception a été long et difficile, explique Preston. « En fin de compte, il s’agit essentiellement de concevoir avec des mathématiques. » Même si le monde est généré de manière procédurale, Heart Machine ne voulait pas que cela se produise. « Nous veillons toujours à ce qu’il y ait de bonnes lignes de vue, à ce que le monde 3D soit agréable à explorer et à parcourir. Vous avez toujours des choses cachées, vous avez toujours des objets, des objets et des ennemis distribués, et on a l’impression que c’est plus artisanal. Et c’était l’intention. Pouvez-vous obtenir un bon level design dans un monde procédural ? Vous pouvez, vous savez, mais cela demande un certain effort.

révélation du gameplay du briseur de lumière hyper

Initialement, la prolifération était une série de biomes séparés organisés étape par étape, mais à mi-chemin du processus de développement, l’équipe a réalisé qu’elle pouvait fusionner les étapes en une seule. Appelée « Pangea Shift », la nouvelle approche a simultanément ouvert de nouvelles opportunités dans le processus de conception de niveaux tout en condensant une partie du travail qui aurait été nécessaire pour créer des étapes distinctes. Les biomes existent toujours, mais ils sont désormais interconnectés d’une manière qui n’était pas possible auparavant.

« Nous avons fait quelque chose que je trouve assez spécial », déclare Preston. « C’est l’un de ses nombreux éléments uniques. Et c’est probablement son élément le plus unique. »

Construire un disjoncteur

Pour explorer ce monde varié, vous devrez créer et personnaliser votre Breaker. Preston précise que le processus de création de personnage n’est pas « en profondeur », mais vous pourrez choisir une espèce et styliser le personnage comme vous le souhaitez. Les joueurs pourront également personnaliser un équipement qui correspond à leurs goûts spécifiques ; Le pistolet et l’épée de Drifter reviennent, mais ils ne font qu’une partie d’une gamme beaucoup plus large d’armes parmi lesquelles choisir. « C’est toujours très énergique, toujours rapide », dit Preston. « Mais en même temps, nous avons beaucoup plus de détails et de profondeur dans nos systèmes de combat que nous n’en avons jamais eu auparavant. »

Vous devrez choisir vos armes avec soin puisque vous vous frayerez un chemin à travers la prolifération. L’objectif principal de votre personnage est de vaincre les grands patrons connus sous le nom de Crowns, avec pour objectif ultime de vaincre le Drift King, la principale source du mal dans ce monde. Mais pour atteindre l’un de ces puissants ennemis, vous devrez trouver et activer des balises gardées par des mini-boss. Bien qu’ils ne soient probablement pas aussi dangereux que Crowns, Preston dit que les mini-boss sont « toujours des boss méchants et méchants, mais ils seront plus aléatoires tout au long des courses ».

révélation du gameplay du briseur de lumière hyper

Heart Machine nous a donné un aperçu d’un de ces boss en particulier : The Last Master. En tant que Breaker mort et ressuscité, ils ont une apparence similaire à celle des personnages joueurs, mais sont nettement plus grands, dominant tout Breaker assez stupide pour les approcher.

« [The Last Master is] « C’est un reflet du personnage du joueur à bien des égards », explique Preston. « Et donc, ils utiliseront en grande partie les mêmes armes et équipements que vous, mais plus spécifiques et adaptés à leur thème. » et sautez comme les personnages des joueurs et pouvez même escalader les murs pour poursuivre si vous essayez de vous échapper. Ils sont conçus pour être aussi effrayants que mortels.

« C’est vraiment intéressant d’enseigner aux joueurs à travers la mort », dit Preston, ruminant un instant les roguelikes. « Avec les aventures solo ou d’autres jeux qui n’ont pas ce type de structure, vous essayez généralement de protéger les joueurs de la mort, ou au moins de leur fournir des sorties. Mais avec les roguelikes, vous êtes gentil d’essayer intentionnellement de tuer le joueur de nombreuses manières parce que vous avez cet avantage de dire : « Hé, les courses sont des courses, et vous allez revenir en arrière et avoir inévitablement plus de courses. »

Cela dit, ne vous attendez pas à une difficulté de niveau Dark Souls avec ce jeu. « Je ne pense pas que nous allons un jour créer un jeu facile, mais je ne dirais certainement pas que nos jeux vont être super hardcore », précise Preston. « Nous voulons autant d’accessibilité que de défis. »

Créer une communauté

Preston et l’équipe ne sont pas seulement enthousiastes à l’idée de créer un rogue-lite à cause du combat. Après des années de travail sur Solar Ash, principalement en secret, Heart Machine souhaite consacrer plus de temps au développement « à l’air libre ». Avec une structure rogue-lite, il est capable de mettre le jeu en accès anticipé, de se connecter davantage avec la communauté et de peaufiner son produit en conséquence. Preston dit également qu’en raison de ce genre, le jeu est « plus accessible à bien des égards et a une grande valeur de rejouabilité ». Ce n’est pas un jeu auquel vous jouerez une fois et que vous lâcherez ; idéalement, les joueurs peuvent se réunir avec un groupe d’amis pour jouer régulièrement.

Tout au long de notre conversation, je remarque une attention particulière portée à l’idée de communauté et d’unité. Je demande à Preston si c’est une réponse à l’isolement auquel le monde a été confronté au début de la pandémie, mais il secoue la tête et répond : « Pas du tout. C’est une chose à laquelle je pense depuis toujours. » Il dit que cela rappelle Glitch City, un collectif de développeurs indépendants dont il était membre fondateur en 2013. Chez Glitch City, les développeurs ne travaillent pas nécessairement sur les mêmes projets, mais cela leur offre un espace pour coexister tout en travaillant. sur des projets individuels. C’est dans cette ambiance qu’Hyper Light Drifter a été créé.

révélation du gameplay du briseur de lumière hyper

Aujourd’hui, Preston affirme que la communauté est un concept important pour Heart Machine dans son ensemble, et les éléments multijoueurs d’Hyper Light Breaker en sont un exemple clair. Le jeu est jouable en coopération activée du début à la fin, avec des éléments multijoueurs intégrés à la base du jeu. Lorsque je pose des questions sur les inspirations du jeu, je m’attendais à ce que Preston liste un tas de roguelikes indépendants, mais il évoque également des jeux plus sociaux comme Destiny 2 et Phantasy Star Online.

« Je pense qu’il y a beaucoup de sentiment ces derniers temps que les jeux vidéo sont comme le golf moderne ou d’autres moyens de simplement sortir », dit-il. « J’espère qu’il y aura ici un élément qui donnera l’impression de passer du temps avec des amis. »

Hyper Light Breaker entre en accès anticipé l’année prochaine. Lorsque je demande à Preston à quoi ressemble un lancement réussi, il a quelques réponses. Il veut garder les lumières allumées, en gagner suffisamment pour permettre à Heart Machine de continuer à créer des jeux : deux réponses standards. Mais au final, il donne un marqueur de réussite supplémentaire, qui semble également décrire la philosophie fondamentale du jeu.

« Je pense [the game will be successful] s’il résonne et se crée un public qui ne se limite pas aux principaux fans de Drifter. Cela attire de nouvelles personnes et commence à connecter des amis et des inconnus en ligne pour simplement s’amuser ensemble », conclut Preston. « Vous savez, si les joueurs s’amusent en ligne ensemble, c’est un très bon indicateur de réussite pour ce jeu. »

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