Monkey Island et l’art compliqué des puzzles

Monkey Island et l'art compliqué des puzzles

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Dans ma récente critique de Return to Monkey Island, j’ai établi une comparaison entre sa conception de puzzle et celle de Monkey Island 2, son prédécesseur. Ceux d’entre vous qui ont vu ma précédente Ponctuation supplémentaire sur les jeux d’aventure pointer-cliquer se souviendront que lorsque nous parlons de puzzles dans de tels jeux, nous entendons généralement des puzzles d’inventaire, et très souvent ceux-ci ont tendance à être un peu insipides. Vous prenez l’objet A et l’utilisez pour résoudre la situation B, au pire cela se résume à une séquence linéaire de recherche de clés ou d’équivalents de clés à mettre dans des serrures ou des équivalents de serrures.
Le genre d’horreur de survie en particulier est moche avec ce genre de conception de puzzle. Même mon jeu d’horreur waifu Silent Hill 2 en est coupable. L’objectif est généralement d’explorer toutes les pièces actuellement accessibles, de trouver tous les micros aléatoires qui s’y trouvent, puis de déterminer où les mettre tous comme si vous recherchiez les trous de la bonne forme pour s’adapter à votre collection de chevilles, et c’est souvent immédiatement évident ce que vous êtes censé faire une fois que vous avez toutes les pièces disposées. C’est une conception de puzzle très ennuyeuse. L’horreur de survie s’en tire parce qu’elle a aussi de la survie et de l’horreur. Les énigmes de l’inventaire ne sont en réalité qu’un cadre, une excuse pour vous déplacer de pièce en pièce afin que le jeu ait plus d’occasions de vous lancer des zombies à la tête.

Et les jeux d’aventure mal conçus ne réalisent pas qu’ils ont besoin d’avoir quelque chose au-dessus du cadre pour vraiment susciter l’intérêt. Dans ma critique, j’ai cité un exemple de puzzle de Return to Monkey Island dans lequel nous devons gagner un concours de nourriture en obtenant du piment puis en le mettant sur le plat de notre adversaire. Le poivre est la clé et le plat est la serrure. Merde de base. Bâillement-o-rama. J’ai comparé cela avec un puzzle dans Monkey Island 2 où vous devez gagner un concours de crachats. Vous devez vous débrouiller pour créer une boisson verte pour améliorer votre flegme, distraire la foule pour reculer la ligne d’arrivée et ne cracher que lorsque vous voyez une écharpe souffler dans le vent. C’est bien plus qu’une simple clé dans une serrure. Il s’agit de plusieurs clés différentes pour une serrure qui n’a pas de forme corporelle la moitié du temps.

Mais j’ai remarqué un ou deux commentaires sur la vidéo faisant référence à toute cette séquence de concours de crachats et répondant dans le sens de « Shyeah, logique de lune de jeu d’aventure, ai-je raison ? Pas étonnant que personne ne les aime plus. Non ta gueule. C’est une bonne conception de jeu d’aventure. C’est le genre de choses que je veux, et que Return to Monkey Island – et la plupart des nouveaux jeux d’aventure, en y réfléchissant – ne semble pas pouvoir reproduire. Je suis sorti du genre pointer-cliquer parce que ce genre de conception de puzzle intelligent et complexe avec humour et narration intégrés était plus l’exception que la règle.

Oui, beaucoup de vieux jeux d’aventure avaient un problème de logique lunaire. C’était l’autre problème commun en plus des piquets dans la conception du puzzle des trous. Être trop obscur plutôt que trop simpliste. C’est le moment où de nombreux vétérans des médias de jeux sur Internet évoqueront l’article classique de Old Man Murray sur ce qui a tué les jeux d’aventure. Dans lequel l’écrivain Erik Wolpaw – qui allait d’ailleurs travailler sur les jeux Psychonauts et Portal, fans de trivia – décrit un puzzle du jeu d’aventure Gabriel Knight 3. Dans lequel le protagoniste doit passer par un processus très détourné pour acquérir des poils de chat utiliser comme fausse moustache pour se faire passer pour quelqu’un sur une photo, mais aussi la photo n’a pas de moustache, alors il doit en dessiner une avec un stylo. L’article se termine par la merveilleuse phrase « Qui a tué Adventure Games ? Je pense qu’il devrait être assez clair à ce stade qu’Adventure Games s’est suicidé.

Assez juste, c’est un casse-tête terrible. Mais ce n’est pas la complexité du processus qui le rend mauvais, c’est le fait que c’est foutrement mental. Aucune personne raisonnable n’aurait l’intuition qu’elle avait besoin d’une fausse moustache pour se faire passer pour quelqu’un qui n’a pas de moustache. Et même s’ils le faisaient, la plupart des gens sains d’esprit se couperaient peut-être un peu de leurs propres cheveux pour les utiliser, sans tourmenter un moggy irréprochable qui passe.

Le mot clé ici est intuit. Le but final de tout jeu de puzzle est de faire en sorte que le joueur se sente intelligent pour le comprendre. Cela ne peut pas être IMPOSSIBLE à comprendre, et cela ne peut pas non plus être si évident que nous ne nous sentons pas intelligents. Vous devez marcher sur une ligne fine. Revenons donc à ce casse-tête du concours de crachats de Monkey 2 et décomposons-le. Nous avons établi que c’est complexe, mais pourrait-on raisonnablement deviner la solution ?

Savoir cracher quand le vent souffle est la plus simple des déductions nécessaires, il y a même une conversation que vous pouvez entendre lors d’une fête ailleurs sur l’île qui laisse entendre que le vent est un facteur. C’est donc une tique.

Qu’en est-il de la partie où vous devez boire une boisson verte pour rendre votre salive plus épaisse ? Plus tôt dans le jeu, nous voyons un autre personnage commander une boisson verte au bar puis cracher sur le mur. Et la caméra se concentre étrangement sur le spitball alors qu’il se déplace à travers la pièce pour signaler qu’il est important, aussi étrange que cela puisse paraître à l’époque. Alors cette graine est plantée. Mais il s’avère qu’il n’y a pas de boisson verte au menu. Seulement une boisson bleue, une boisson jaune et une boisson rouge. La solution consiste à mélanger le bleu et le jaune pour obtenir du vert. Je dirais que le fait que les trois boissons disponibles soient évidemment les trois couleurs primaires suffirait à indiquer que le mélange des couleurs est la solution. Et puis, si vous essayez la boisson verte, Guybrush dit « Oh mon Dieu, ma salive est maintenant épaisse » juste pour la marteler à la maison. Deux tiques.

La dernière partie consiste à distraire la foule avec un klaxon afin que vous puissiez reculer un peu les drapeaux. C’est probablement la partie la moins intuitive, mais certaines parties sont logiques. Vous achetez la corne dans le magasin et immédiatement à l’extérieur du magasin se trouve un mec avec un canon dont le travail consiste à tirer le canon lorsque le bateau postal arrive. Quelle est la première chose que vous faites lorsque vous achetez un nouveau jouet ? Vous l’essayez! Alors tu klaxonne à l’extérieur du magasin, le mec pense que c’est le bateau postal et tire le canon.

Le bit suivant est la partie la moins intuitive. Vous êtes censé aller dans une pièce à droite où se déroule le concours de crachats et souffler dans le klaxon. Le mec l’entend de l’autre pièce et tire le canon, distrayant la foule et vous permettant de déplacer la ligne d’arrivée. C’est la partie qui m’a pris beaucoup de temps à comprendre quand j’étais enfant, parce que je ne pensais pas que ça marcherait. Parce que tu le fais juste devant la foule. Si j’étais dans cette foule, je serais plus intéressé par le cinglé qui sonne dans la corne juste à côté de moi que par les coups de canon lointains que j’ai entendus trois fois aujourd’hui.

Pourtant, ce n’est pas une moustache en poils de chat. Appelez cela une tique partielle. En résumé, il y a suffisamment de bon sens et de gouttes d’indices en jeu pour permettre l’intuition pour la plupart tout en étant suffisamment obscur pour que l’on se sente intelligent pour le comprendre. Alors c’est un bon casse-tête, tais-toi. Mais la catharsis, la satisfaction de déjouer le jeu, n’est pas le seul but de la complexité dans la conception des puzzles.

Ce que je n’ai pas mentionné, c’est qu’avant de pouvoir commander les boissons bleues et jaunes, vous devez montrer la carte d’identité du barman. Pour en obtenir un, vous devez vous rendre dans une bibliothèque sur une autre île et donner des informations, et quelles que soient les informations que vous choisissez dans le menu de dialogue, le barman commente dans un petit rappel de comédie amusant. La même bibliothèque est liée à plusieurs autres énigmes du jeu et propose une sélection étrangement vaste de livres que vous pouvez emporter, dont beaucoup ont un dialogue unique si vous les lisez. Le mec au canon est un personnage unique avec dialogue et le fait qu’un vieil homme qui peut à peine voir ou entendre soit chargé de repérer le bateau postal nous en dit long sur l’attitude laxiste des autorités de l’île. Lorsque Guybrush souffle dans le cor, il fait une drôle de tête où ses joues se gonflent et ses yeux se croisent. Et après avoir reculé la ligne d’arrivée, il offre à la caméra un sourire effronté.

Tout cela est le véritable objectif de la complexité de la conception des puzzles des jeux Monkey Island. Tous les petits morceaux du processus fournissent plus de petites lacunes dans lesquelles des blagues, des touches amusantes et des moments de construction du monde peuvent être insérés. Selon le même principe, les chips coupées ondulées ont plus de saveur car elles ont plus de surface. Mais c’est plus que de la saveur – les personnages, l’histoire, les blagues, c’est ce que Monkey Island a où les jeux d’horreur de survie ont de la survie et de l’horreur. C’est ce que le framework de puzzle est censé supporter.
Et c’est pourquoi il est décevant qu’une situation équivalente dans Return To Monkey Island soit juste un cas de trouver la seule chose à utiliser au même endroit. C’était une occasion manquée non seulement pour une conception intelligente, mais aussi pour livrer une histoire, une humeur et des rires. Bien sûr, vous pouvez transmettre tout cela à d’autres endroits, comme dans des arbres de dialogue avec des personnages, mais je n’ai jamais beaucoup de patience pour les conversations dans les jeux vidéo, pour me tenir au même endroit en récitant à partir d’une liste de déclarations préparées alors que je préfère avoir envie J’accomplis quelque chose. Les gens parlent toujours de la narration et du gameplay comme s’il s’agissait de choses distinctes, et se disputent sur ce qui est le plus important, mais c’est à côté de la plaque : le moyen le plus puissant pour raconter une histoire EST le gameplay. Parce que c’est la partie avec laquelle nous devons nous engager et prêter attention.

Silent Hill 2, malgré toute la boiterie de son inventaire déroutant, a compris le principe de l’utiliser pour exprimer le récit. À un moment donné, vous devez pêcher quelque chose dans un trou dans le sol avec un hameçon au bout d’une ligne. Ils auraient pu vous demander de prendre une pelote de ficelle sur une étagère et de l’utiliser pour la ligne, mais ils ne l’ont pas fait. Vous devez utiliser un cheveu humain que vous trouvez dans une boîte verrouillée avec cinq mécanismes de verrouillage différents, dans une pièce qui appartenait à un homme en deuil qui avait perdu sa fille. Ainsi, une simple chasse aux clés devient une histoire en soi qui renforce le ton émotionnel du jeu.

Bien de toute façon. Je ne sais même pas à qui je parle en ce moment. Certainement pas les développeurs de Return to Monkey Island, qui ont clairement indiqué à la fin de ce jeu qu’ils s’en foutaient complètement. Et le temps d’avoir une conversation sur la façon de réparer les jeux d’aventure, c’était il y a environ trente ans, quand j’en avais encore rien à foutre. Donc je suppose que je parle juste pour les raisons habituelles : parce que ça me fait me sentir intelligent, et si j’ai l’air de travailler, ma femme ne me dira pas de faire la vaisselle.

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