Might & Magic: Clash of Heroes – Revue de l’édition définitive (Switch eShop)

Might & Magic: Clash of Heroes - Revue de l'édition définitive (Switch eShop)

Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Le Puissance et magie la série est à peu près aussi «  RPG à l’ancienne  » que possible – elle existe depuis les jours lointains et anciens du années 1980. Comme la série a changé de mains plusieurs fois au cours des décennies, de nombreuses retombées ont été générées, Might & Magic : Clash of Heroes étant probablement celui dont les fans de Nintendo sont le plus conscients. Dans le cadre de la nouvelle continuité d’Ubisoft, ce projet DS visait à élargir la base de fans en optant pour une conception de gameplay de casse-tête d’action qui serait généralement plus accessible et s’adapterait confortablement à l’humble matériel. Maintenant, une décennie plus tard, il a été relancé sous le nom de Might & Magic: Clash of Heroes – Definitive Edition par nul autre que le développeur et éditeur Dotemu, de Streets of Rage 4 et Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Bien que peu de choses aient changé ici depuis son introduction, cette édition définitive montre néanmoins qu’il s’agissait toujours d’un casse-tête solide et agréable qui constitue un ajout bienvenu à la bibliothèque Switch.

Might & Magic: Clash of Heroes se déroule dans le monde magique d’Ashan, se déroulant dans la chronologie d’Ubisoft quelques décennies auparavant Héros de Might et Magic V. L’histoire démarre avec vous en tant qu’Anwen, une jeune fille elfe qui est rapidement orpheline lorsqu’une attaque soudaine de démon plonge son camp dans le chaos. Les démons recherchent un artefact mythique appelé la lame de liaison (non, pas celui-là) qui pourrait ouvrir un portail vers le royaume des démons et déclencher une guerre à grande échelle à Ashan si les démons mettaient la main dessus. Assoiffée de vengeance et désespérée d’éviter le conflit imminent, Anwen se lance dans une course contre la montre.

Might & Magic: Clash of Heroes - Revue de l'édition définitive - Capture d'écran 2 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Ce n’est franchement pas une histoire très intéressante, et elle regorge de toutes sortes de tropes fantastiques clichés que vous avez vus des dizaines de fois auparavant. Néanmoins, nous avons apprécié le récit ici simplement pour la façon dont il parvient à transformer le gameplay déroutant autrement déconnecté en une expérience cohérente. Might & Magic: Clash of Heroes aurait facilement pu être un jeu basé sur les niveaux où vous sélectionnez simplement des étapes à partir de menus, mais l’ajout de l’histoire – et toutes les rencontres d’exploration de carte et de dialogue qui l’accompagnent – donnent l’impression que l’expérience ressemble à un vrai aventure. De plus, ceux qui ont joué aux autres jeux principaux de la série apprécieront les références et les traditions sous-jacentes ici, bien qu’il s’agisse d’un jeu que tout nouveau venu peut expérimenter sans se sentir trop exclu.

Might & Magic: Clash of Heroes est finalement un casse-tête match-3, mais il mélange divers éléments RPG autour de l’action déroutante pour vous offrir une expérience plus stratégique et cérébrale qui va au-delà de la simple correspondance des tuiles colorées. Les batailles vous présentent un plateau 8×6 qui se remplit au hasard avec un mélange de vos unités équipées, et vous avez deux à trois actions à votre tour pour les organiser. La sélection d’une colonne vous amènera d’abord à accrocher l’unité la plus proche du bas, et vous pourrez ensuite choisir la colonne où vous voulez la « tirer ». Si vous parvenez à aligner trois unités similaires verticalement, elles s’empileront et commenceront à charger une attaque, tandis que si vous en alignez trois horizontalement, elles se transformeront en un mur capable d’absorber les attaques ennemies. Lorsque l’un ou l’autre des camps attaque, l’escouade attaquante devra se frayer un chemin tous unités et murs sur son chemin pour infliger des dégâts au chef de l’équipe adverse, tout en perdant de la puissance d’attaque à chaque obstacle qu’il surmonte – le chef pourrait même ne pas subir de dégâts si l’escouade manque d’essence avant de pirater tous les boucliers de viande.

Might & Magic: Clash of Heroes - Revue de l'édition définitive - Capture d'écran 3 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

En plus de la méthode de base de déplacement des unités, vous avez quelques autres options à ajouter aux considérations stratégiques. Appuyer sur le bouton « B » de n’importe quelle unité les fera disparaître, et si cette suppression crée un nouveau match, vous obtiendrez une action supplémentaire avant la fin de votre tour. De plus, empiler deux correspondances verticales de même couleur les fera fusionner, réduisant leur compteur de charge à un et augmentant les dégâts qu’ils feront, tandis que faire plusieurs correspondances de couleur similaire dans le même tour les reliera et fera que chaque groupe fera des dégâts supplémentaires quand vient le temps de se laisser déchirer. Vous pouvez également appuyer sur l’un ou l’autre des boutons de l’épaule pour faire apparaître plus d’unités sur le plateau afin de vous donner plus d’options, mais le nombre pouvant figurer sur le plateau sera toujours plafonné à un certain montant et il vous en coûtera une de vos actions pour appeler des renforts.

Chaque faction avec laquelle vous jouez a trois unités « de base » qui peuvent être générées indéfiniment, ainsi qu’une petite poignée d’unités « avancées » à usage limité qui peuvent considérablement inverser la tendance si elles sont bien jouées. Le tréant, par exemple, prend cinq tours pour charger son attaque et occupe une zone 2×2 sur le plateau, mais son attaque inflige entre 30 et 50 dégâts une fois qu’elle se déclenche. et il soigne votre héros en fonction de la quantité de dégâts infligés. Le seul inconvénient, cependant, est que les unités avancées qui meurent sur le terrain resteront mortes ; si vous en voulez plus, vous devrez retourner dans un magasin et accumuler beaucoup de ressources.

Les batailles comportent donc de nombreux éléments différents que vous devez prendre en compte à tout moment, ce qui peut donner lieu à des rencontres passionnantes et dynamiques lorsque vous naviguez dans la délicate poussée et traction du combat. Vous planifiez peut-être un match ou deux lors de votre prochain tour pour exploiter une ouverture et infliger plus de dégâts à votre ennemi, seulement pour que votre ennemi fasse lui-même quelques matchs qui vous obligent à changer de cap pour vous défendre contre le nouveau développement. Il peut sembler que vous êtes sur le point d’être foutu, seulement pour que vous appeliez un nouveau lot de renforts qui n’apporte que les unités dont vous avez besoin pour remporter une victoire serrée. Il existe généralement au moins trois façons différentes d’utiliser efficacement une unité donnée sur le plateau – aucune de ces options n’est intrinsèquement meilleure ou pire que la suivante, mais la séquence de choix que vous faites déterminera si vous réussissez ou échouez.

Might & Magic: Clash of Heroes - Revue de l'édition définitive - Capture d'écran 4 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Surtout, on a toujours l’impression que vous n’avez jamais assez d’actions pour faire tout ce que vous voudriez, ce qui signifie que vous devez hiérarchiser impitoyablement vos objectifs. Deux à trois actions par tour ne vous donnent pas une tonne de marge de manœuvre, et cela est d’autant plus vrai s’il n’y a aucune possibilité pour vous d’obtenir une action supplémentaire. Allez-vous en brûler une pour éviter à cette unité avancée d’être écrasée par l’escouade ennemie qui se rallie devant elle, ou allez-vous plutôt utiliser cette action pour établir un lien qui éliminera la prochaine trois des escouades faisant la queue de l’autre côté du plateau ? Devriez-vous utiliser votre unité verte pour consolider ce mur en ruine sur le côté droit de la carte, ou pour lancer une attaque sur la gauche à la place ? Cette tension constante pour décider ce qui est le plus important tout de suite est ce qui donne à Might & Magic: Clash of Heroes un avantage si agréable.

Entre les batailles, vous naviguez sur une petite carte basée sur des nœuds qui offre des options d’exploration rudimentaires et vous permet de planifier avant de vous lancer littéralement dans la bataille suivante. Chaque carte offre des chemins cachés menant à des coffres avec des ressources pour acheter des unités avancées, tandis que certaines rencontres de quêtes secondaires facultatives vous permettent de débloquer de nouvelles unités et de perfectionner un peu vos personnages. Votre héros, aux côtés de chaque type d’unité, peut être mis à niveau au fil du temps pour faire pencher la balance en votre faveur, tandis que l’exploration de chaque carte au maximum donnera de nouvelles reliques pour changer votre style de jeu. Vous ne pouvez équiper qu’une seule relique à la fois, mais chacune offre des avantages passifs utiles comme une réanimation unique par bataille ou un buff pour une unité avancée spécifique.

Might & Magic: Clash of Heroes - Revue de l'édition définitive - Capture d'écran 5 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

Bien que l’histoire continue de progresser tout au long des 20 à 30 heures qu’il vous faudra pour terminer, elle est divisée en une série de cinq mini-campagnes qui vous placent chacune aux commandes d’un héros différent qui dirige sa propre faction. Les différences entre les factions et les héros ne sont pas seulement cosmétiques, chacune a des forces et des unités distinctes qui changent le style de jeu de manière intéressante. Par exemple, le héros Sylvan, Anwen, a une capacité unique qui permet à tous les murs qu’elle érige de récupérer de la santé à chaque tour, tandis que le héros Haven, Godric, a une unité avancée qui le soigne à chaque tour pendant qu’il charge son attaque. Aucune des factions ne se sent intrinsèquement meilleure que les autres, bien que nous ayons apprécié la façon dont chacune apporte quelque chose de nouveau à la table à peu près au moment où vous commencez à vous lasser de celle que vous avez jouée ces dernières heures.

Bien que la boucle de gameplay de Might & Magic : Clash of Heroes tienne la plupart du temps, elle présente quelques défauts. Le plus notable est que la difficulté en mode histoire peut être assez incohérente. Vous roulerez très bien pendant un moment, abattant des ennemis et progressant dans l’histoire, puis frapperez un ennemi (pas même un boss) qui vous arrêtera soudainement dans votre élan pendant un moment. Persister sur plusieurs tentatives conduit bien sûr à une victoire éventuelle dans de tels cas, mais nous avons été un peu rebutés par la façon dont l’histoire peut parfois être interrompue. Les pics de difficulté sont assez perceptibles.

Un autre problème que nous avons est qu’il semble que les éléments aléatoires peuvent avoir un peu trop d’effet sur le résultat d’un combat. Par exemple, il y a eu un cas où nous avons passé un peu plus de 20 minutes dans une bataille attritive contre un boss difficile contre lequel nous avons finalement perdu. Pas du genre à abandonner immédiatement, cet écrivain a rechargé la sauvegarde et réessayé, et cette fois, le boss est tombé en un peu plus de cinq minutes sans aucun dommage pour notre personnage. du tout. Cette victoire n’était pas le produit d’un changement radical de stratégie ou de l’équipement d’une relique différente, elle s’est produite simplement parce que nos unités ont initialement engendré de manière favorable cette fois-ci et cela a donné un avantage qui a porté tout le combat. Bien que nous admettions qu’un casse-tête de match-trois ne peut pas faire grand-chose pour atténuer le caractère aléatoire sans changer carrément de genre, il semble néanmoins que davantage aurait pu être fait ici pour réduire ses effets sur les batailles.

Might & Magic: Clash of Heroes - Revue de l'édition définitive - Capture d'écran 6 sur 6
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Au-delà du mode solo, il existe également des options multijoueurs bienvenues pour faire participer les autres à l’action. Bien que nous n’ayons pas pu goûter au jeu en ligne pendant la période de pré-lancement, vous pouvez vous battre avec des amis ou des joueurs aléatoires dans des escarmouches 1v1 ou 2v2, avec des victoires qui vous feront gagner de l’expérience qui augmentera votre niveau et vous fera ainsi monter dans le classement mondial. Si le jeu local est plus votre truc, il y a aussi un mode hotseat 1v1 utile où vous pouvez simplement passer le contrôleur et tracer à tour de rôle la mort de l’autre. Ce mode multijoueur ne se contente pas non plus de reproduire le contenu solo, certains personnages secondaires de la campagne peuvent être sélectionnés en tant que héros ici, et les personnages de boss qui ont été ajoutés en tant que DLC pour la version originale sont également jouables ici. Nous avons été satisfaits de l’offre multijoueur, et même si cela ne semble pas être l’objectif du jeu, cela ajoutera sans aucun doute beaucoup de rejouabilité lorsque vous aurez épuisé la campagne.

Quant à sa présentation, Might & Magic: Clash of Heroes colle assez étroitement à l’esthétique plus conviviale et vaguement animée de la version originale, bien que retouchée avec un peu du style artistique caractéristique de Dotemu. Chaque carte que vous traversez ressemble à une peinture magnifiquement détaillée, tandis que les portraits des séquences de dialogue présentent un nouvel art net et attrayant pour chaque personnage. La plupart de votre temps sera bien sûr passé à regarder un tableau de puzzle, et bien que le spritework ici soit un peu simple, nous avons apprécié les petites animations uniques qui se déroulent pour chaque unité lorsqu’elles activent leurs attaques.

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