Masahiro Sakurai montre les documents de conception originaux de Kirby et d’autres secrets dans une nouvelle vidéo

Masahiro Sakurai montre les documents de conception originaux de Kirby et d'autres secrets dans une nouvelle vidéo

Le créateur de Kirby et Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, a présenté les documents de conception originaux de Kirby et d’autres secrets de Kirby’s Dream Land pour Game Boy dans son 100e épisode de « Masahiro Sakurai sur la création de jeux » sur YouTube.

Les documents ne sont pas nouveaux en soi, car Sakurai a déclaré les avoir présentés au concert de l’orchestre du 25e anniversaire de Kirby au Japon en 2017. Cependant, il a décidé de donner la même présentation de développement secrète d’une manière nouvelle pour les fans de Kirby en dehors du Japon.

Dans la vidéo, Sakurai a déclaré qu’il avait proposé le concept de Kirby’s Dream Land vers mai 1990 à l’âge de 19 ans – il a 52 ans maintenant – rendant le jeu assez simple pour inviter des personnes qui découvrent les jeux vidéo et leur montrer à quel point ils peuvent s’amuser. être. C’était si simple que ça faisait 20 minutes. Tout ce que Kirby a fait dans le jeu original était de planer, d’avaler et de cracher des ennemis car il ne possédait aucune capacité de copie jusqu’à Kirby’s Adventure.

Kirby’s Dream Land a été développé en moins d’un an à l’aide du trackball HAL Laboratory fabriqué et connecté à la Twin Famicom. Sakurai a démontré à quel point la Twin Famicom était polyvalente, car elle lui permettait, à lui et à ses collègues développeurs, de dessiner le pixel art, de combiner l’art pour créer les personnages, de mener des tests d’animation pour eux et même de créer les arrière-plans et l’écran titre.

La partie la plus importante de la présentation, cependant, était de savoir comment Sakurai a pu contourner les limitations de mémoire strictes présentées par le petit jeu. Sakurai a conçu Kirby’s Dream Land pour répondre à une taille de ROM de 512 kilobits, mais il est sorti en 2 mégabits. Pour réduire l’espace ROM, il a conçu les personnages pour les adapter tout en conservant leur taille réelle. Par exemple, il a créé Waddle Dee et Waddle Doo en réutilisant la moitié arrière de l’un d’eux, et a collé trois points sur un arbre dans l’un des arrière-plans pour créer le boss Whispy Woods.

Malgré les limitations apparues lors de la création de Kirby’s Dream Land, le jeu s’est vendu à cinq millions d’exemplaires dans le monde, dépassant les palmarès des meilleures ventes de Game Boy pendant plusieurs mois consécutifs, démontrant ainsi la puissance de la Twin Famicom.

Aujourd’hui, plus de 30 ans plus tard, Kirby est passé du défilement latéral aux jeux en monde ouvert avec la sortie de Kirby and the Forgotten Land, qui a été réalisé sans la participation de Sakurai. Il n’a pas développé de jeu Kirby depuis Kirby et l’Amazing Mirror en 2004, car il se concentrait sur la série Super Smash Bros.

Cristina Alexander est rédactrice indépendante pour IGN. Elle a contribué son travail à diverses publications, notamment Digital Trends, TheGamer, Twinfinite, Mega Visions et The Escapist. Pour paraphraser Calvin Harris, elle porte son amour pour Sonic the Hedgehog sur sa manche comme une grosse affaire. Suivez-la sur Twitter @SonicPrincess15.