Mark Cerny parle du support Dolby Atmos pour PlayStation 5

Mark Cerny parle du support Dolby Atmos pour PlayStation 5

À la suite de notre reportage sur le nouveau support Dolby Atmos de PlayStation 5 dans DF Direct Weekly de la semaine dernière, l’équipe marketing de Sony a contacté une réponse de l’architecte principal du système PS5, Mark Cerny, sur le fonctionnement réel de la nouvelle configuration du son surround. Dans le Direct, nous avons supposé que les données audio Tempest 3D existantes et très impressionnantes de la PS5 étaient très probablement recalculées et injectées dans le « conteneur » Dolby Atmos.

Si vous y réfléchissez, il s’agit d’une solution innovante, mais c’est aussi le seul moyen pour que la bibliothèque de titres existante de la PS5 puisse réellement fonctionner avec les configurations Atmos, car jusqu’à présent, les développeurs n’auraient pas maîtrisé l’audio pour prendre en charge le système de haut-parleurs 7.1.4. .

Dans sa déclaration, Mark Cerny nous explique tout le pipeline audio de la PlayStation 5 et explique comment la prise en charge a été étendue pour accueillir les haut-parleurs supplémentaires fournis par une configuration Atmos. La nature de la solution de Sony signifie que le support Atmos est entièrement sans décalage, contrairement à certains problèmes que nous avons rencontrés avec les PC Xbox et Windows. Cette solution est-elle en fait un mélange Atmos ? C’est « aussi bon que » d’un point de vue mathématique, mais avec une prise en charge complète désormais ajoutée, les ingénieurs du son peuvent maîtriser leurs mixages audio sur un équipement complet aux spécifications Atmos, ce qui signifie qu’il y a place pour de nouvelles améliorations.


La nouvelle chaîne YouTube Digital Foundry DF Clips isole utilement les impressions PS5 Dolby Atmos de John Linneman.

Voici la répartition complète :

Il est probablement plus facile de parler de l’audio 3D basé sur Tempest et de la prise en charge des appareils Dolby en termes d’audio ambisonique, qui est de plus en plus populaire de nos jours (notez qu’il existe d’autres stratégies pour l’audio 3D, y compris celles qui utilisent des objets audio 3D discrets, mais la situation est plutôt similaire).

L’audio ambisonique peut être considéré comme une extension assez radicale de l’audio stéréo. Avec l’audio stéréo, le moteur audio du jeu (ou le middleware utilisé) ajoutera une source sonore dans un ou les deux canaux en fonction de son emplacement – si la source est à droite de l’auditeur, elle est principalement ajoutée dans le bon canal, et donc sur. Avec l’audio ambisonique, il y a beaucoup plus de canaux – le cinquième ordre est très courant et utilise 36 canaux, ce qui permet une assez bonne localisation de l’audio. Une source sonore est ensuite ajoutée à ces 36 canaux en fonction de l’emplacement ; le calcul est un peu plus complexe que lors de l’utilisation de la stéréo, mais pas de manière écrasante. Étant donné que le traitement audio est basé sur les canaux (bien qu’à 36 canaux au lieu de 2 canaux), le concepteur audio garde un très bon contrôle du mixage, des filtres, etc., et des stratégies telles que la compression de plage dynamique (où l’audibilité de certains fichiers audio importants tels que la voix est assurée) peut être utilisé comme d’habitude.

Les canaux audio Ambisonic sont ensuite transmis au moteur Tempest 3D AudioTech pour le rendu, c’est-à-dire que le moteur Tempest utilise le HRTF du lecteur et les emplacements des haut-parleurs pour créer un flux audio approprié pour chaque haut-parleur. Les canaux audio ambisoniques encodent toutes les directions, y compris au-dessus du lecteur ; même si le rendu pour casque, c’est très important, car cela permet à un son « au-dessus » du lecteur d’être traité de manière à sonner comme s’il venait vraiment d’en haut – c’est bien sûr là que le HRTF avec son encodage de la forme de la tête et des oreilles entre en jeu.

Jusqu’à la mise à jour la plus récente, le moteur Tempest rendait les informations des canaux ambisoniques dans des écouteurs, des haut-parleurs de télévision stéréo et des configurations audio 5.1 et 7.1. Maintenant, la version 7.1.4 a été introduite, avec ses quatre haut-parleurs suspendus, mais rien ne change vraiment dans la stratégie globale de rendu Tempest – les 36 canaux ambisoniques incluent déjà l’audio provenant de toutes les directions, y compris au-dessus du lecteur. Pour le dire différemment, le support des quatre haut-parleurs suspendus est un support « de première classe », ils sont traités comme n’importe quel autre haut-parleur. Notez également que la latence de rendu pour ces nouvelles configurations de haut-parleurs est identique à ce qu’elle était dans le passé pour la stéréo, 5.1 et 7.1.

En conséquence, l’expérience 7.1.4 pour les jeux existants devrait être assez bonne. Il est vrai que les équipes du jeu n’ont pas pu tester avec ces configurations d’enceintes mais le support devrait être assez automatique, les données audio nécessaires au jeu sont déjà là sous forme ambisonique. À l’avenir, il y a une possibilité d’amélioration car les concepteurs sonores peuvent également vérifier la meilleure qualité audio sur les configurations de haut-parleurs 7.1.4.

– Mark Cerny, architecte système principal de la PS5

Cette déclaration a fait son chemin dans le prochain DF Direct Weekly # 124, rendu public demain, où John Linneman et moi-même discutons des commentaires de Mark ainsi que de nos tests «crowd-sourced» sur la latence du son surround. Cela s’ajoute à une gamme d’autres sujets d’actualité qui se sont combinés pour offrir ce qui pourrait être le Direct le plus long que nous ayons jamais fait, alors faites attention à cela demain à 16h00 BST.

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