L’un des meilleurs livres de 2022 comprend une critique de Red Dead Redemption 2

L'un des meilleurs livres de 2022 comprend une critique de Red Dead Redemption 2

Une prestigieuse collection de nouvelles d’un auteur irlandais primé n’est pas le premier endroit où je m’attendrais à trouver une critique intelligente d’un jeu vidéo populaire et l’épée à double tranchant de l’évasion. Dans la deuxième histoire de Colin Barrett Mal du paysla collection élogieuse de huit contes connectés se déroulant principalement dans l’ouest de l’Irlande, l’intrigue prend une pause pour peser les bons et les mauvais côtés de Crépuscule de sang 2un clin d’œil pas si subtil au western à monde ouvert à succès massif de Rockstar.

Gerry, un garçon élevé par ses frères et sœurs après la mort de ses parents, refuse de quitter sa chambre. Lorsqu’il n’espionne pas sa famille, il trouve un mélange de confort et de frustration dans la prévisibilité de son jeu de prédilection actuel.

Voici l’extrait :

Gerry, le garçon en chair et en os, était regroupé sur son pouf, la seule lumière dans sa chambre étant la lueur de la télévision au-dessus de la commode. Sa PlayStation sifflait sur le sol à ses pieds chaussés de pantoufles. Le jeu était Blood Dusk 2. Vous incarniez Cole Skuse, un ancien soldat et mercenaire yankee. En ce moment, Gerry était sur le point de tenter de sauver l’intérêt amoureux de Skuse, une belle prostituée blonde nommée Dora Levigne. Elle était retenue en otage par le gang des Cullen à l’intérieur du saloon. L’objectif de la mission était d’y entrer, d’aérer autant de garçons Cullen que possible et de la faire sortir. La faction Cullen faisait partie d’une plus grande horde de violeurs itinérants, d’assassins, de voleurs et de chasseurs de cuir chevelu dirigés par une brute balafrée connue uniquement sous le nom de Padre. Le Padre était votre véritable et ultime adversaire, l’homme qui, dans le prologue du jeu, avait ordonné le meurtre de votre famille.

Gerry aimait Blood Dusk 2, mais devenait de moins en moins amoureux des missions répétitives et intenses en fusillades que vous étiez obligé d’accomplir pour faire avancer l’intrigue. Le jeu a trop pesé les choses en votre faveur. Vous aviez des vies illimitées, trop de points de sauvegarde automatiques, trop nuancés et pardonnant un système de ciblage pour éliminer vos adversaires. Ce qui en valait la peine, ce qui a fait revenir Gerry, c’était la carte du jeu. La carte était magnifique, deux cents milles carrés de frontière nord-américaine simulée et totalement intraitable du XIXe siècle. Alors que les missions avaient tendance à se regrouper dans les villes et les colonies qui n’occupaient qu’un petit pourcentage de l’environnement physique du jeu, Gerry avait passé d’innombrables heures à parcourir l’énorme reste de la carte. Il avait découvert les restes de tombes indiennes, chassé des buffles dans une plaine ouverte, ivre d’alcool de contrebande avec un prospecteur légèrement dérangé au bord d’un ruisseau éclairé par la lune. Le paysage regorgeait d’animaux sauvages et, dans une moindre mesure, d’autres personnes, et vous pouviez, bien sûr, tirer sur tous les êtres vivants du jeu, bien que Gerry s’abstienne autant que possible. Au coucher du soleil, il poussait son canasson sur le sentier d’une colline pour regarder les rayons descendants couper les parois des falaises d’un canyon lointain, les lourdes taches de vautours à la traîne dans les thermiques…

C’est un beau morceau de prose, brandissant les sentiments de Gerry à propos du jeu pour ouvrir la porte à la psychologie de Gerry. L’histoire d’un homme qui a perdu sa famille résonne, mais le garçon se soucie moins des affrontements violents qui entraînent l’histoire dans la violence marécageuse et répétitive des tireurs. Et la lutte du héros contre le chagrin et la vengeance est trop facile, trop exempte de douleur. Gerry ne peut pas s’arrêter de jouer, cependant, car ce fac-similé tentaculaire du monde est un répit du sien, si totalement déconnecté dans le temps et dans l’espace.

Barrett parle-t-il littéralement de Red Dead Redemption 2? Il n’utilise pas le titre officiel. Que cette décision soit liée à des limites légales ou à un choix personnel, Barrett est clair sur le simulacre et sa fonction. En critiquant l’un des jeux les plus populaires de tous les temps, Barrett invite les lecteurs à se voir dans cet enfant en deuil. Avec quelques paragraphes décrivant un jeu vidéo dans le contexte de la vie de son joueur, Barrett tient un miroir de notre propre relation avec Red Dead, ainsi que de tous les autres jeux auxquels nous jouons pour nous éloigner de la réalité.

Les fans de jeux vidéo d’un millésime particulier ont passé la majeure partie de leur vie à rechercher la validation de leur passe-temps. Pendant des décennies, nous avons dû entendre des parents, des experts et des politiciens considérer les jeux comme violents, puérils et dépourvus de sens artistique. Les jeux ont joué le second rôle après des passe-temps sérieux comme la littérature, le cinéma, la musique et les sports. Mais cela a changé avec le temps, car les gens élevés sur les jeux deviennent de grands artistes, tissant le médium dans la plus grande tapisserie de l’art.

Nous voyons des jeux dans la littérature. Nous voyons la littérature dans les jeux. Et idéalement, nous nous voyons davantage dans les histoires que nous aimons.

Le mal du pays par Colin Barrett

Prix ​​pris au moment de la publication.

D’après le synopsis: « Barrett rassemble huit histoires axées sur les personnages, chacune mettant en valeur son œil inimitablement observateur et son style sombre et drôle. »

Source-65