dimanche, décembre 22, 2024

Live Une revue en direct (Switch)

Au début du remake de Live A Live par Square Enix, il est évident de voir les influences du jeu sur Chrono Trigger. De la couverture de plusieurs chronologies aux compétences inventives de la zone d’effet, en passant par l’histoire simple, parfois profonde, le réalisateur Takashi Tokita a clairement utilisé Live A Live de 1994 comme tremplin pour son chef-d’œuvre éventuel. Mais Live A Live mérite son temps sous les projecteurs, et après n’avoir jamais été officiellement localisé pour l’Occident, maintenant ce JRPG de 28 ans a enfin sa chance.

Une chose que nous tenions à souligner après notre expérience pratique était le caractère unique de ce jeu. Nous avons été stupéfaits de voir à quel point il se sentait encore distinctif aujourd’hui. Et au-delà des quatre premiers chapitres, cette nouveauté ne s’est jamais vraiment arrêtée. Live A Live commence par présenter sept personnages différents, tous liés à une période différente. Vous pouvez sélectionner l’un des sept pour commencer votre voyage, et chaque personnage a une histoire autonome que vous pouvez enregistrer et quitter quand vous le souhaitez.

Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Vous n’avez pas besoin de les parcourir dans un ordre spécifique, ils sont tous très différents et il n’y a qu’un seul petit fil les reliant qui ne se noue pas tant que vous n’avez pas battu chaque scénario. Nous avons parlé d’une poignée d’entre eux dans notre aperçu, comme « The Distant Future » où le combat est pratiquement inexistant, mais il y a aussi d’autres nuances, comme le « Present Day », où le combattant Masaru Takahara en affronte six. différents combattants dans un combattant de rue-tournoi RPG de style. Il y a donc essentiellement sept délicieuses tranches de gâteau, et chaque tranche a un goût complètement différent.

De nombreux chapitres ont des influences évidentes telles que Extraterrestre et 2001 : L’odyssée de l’espace dans ‘The Distant Future’, ou la poésie chinoise dans ‘Imperial China’ qui sont tous magnifiquement liés par les visuels HD-2D du jeu. Il s’agit d’un remake réalisé dans la même veine que Octopath Traveler, et d’un modèle que suit le remake de Dragon Quest III HD-2D. Ce style visuel induisant la nostalgie est à la fois fidèle au jeu Super Famicom original, et aussi incroyablement détaillé, et pourrait bien être le jeu HD-2D le plus beau à ce jour.

Pas un pixel n’est déplacé, car chaque environnement est absolument magnifique, avec des modèles de personnages distinctifs, nets et nets, et des environnements de pixels colorés qui se fondent parfaitement avec les aspects 3D. Les rochers sur les falaises, les unités informatiques, les forêts de bambous, etc., se fondent parfaitement alors que l’herbe déchiquetée se balance dans le vent, ou qu’une flamme chaude scintille avec des points numériques orange coucher de soleil. Même l’eau cristalline a l’air impeccable lorsque vous vous faufilez à travers Edo Japon sous l’eau avec votre joli petit tuba en pixels qui sort du haut. Et, sur un OLED, c’est un vrai régal pour les yeux.

Live A Live Review - Capture d'écran 2 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

La partition époustouflante de Yoko Shimomura – réarrangée pour ce remake – propulse également vraiment la sensation de chaque chronologie dans la stratosphère. Ces réarrangements rendent justice à l’original et plus encore; d’une bataille intense qui traversera les âges à une promenade tranquille le long d’une montagne chinoise, l’utilisation d’instruments traditionnels aide à souligner parfaitement chaque époque, chaque sensation et chaque humeur.

Le remake tente également de faire correspondre les accents du jeu à l’époque et au lieu, le cas échéant, avec des résultats mitigés. La plupart des chapitres qui se déroulent clairement dans un lieu particulier – comme «The Wild West» et «Imperial China» – clouent leurs accents respectifs avec un joli doublage immersif. Mais la malédiction du doublage HD-2D revient en grande partie, avec de nombreuses voix déplacées, une livraison rigide et des lignes incompatibles qui peuvent vous sortir de l’action. C’est mieux que Octopath Traveler et Triangle Strategy, mais toujours discordant.

La plus grande force de Live A Live est sa structure, où il joue avec les conventions RPG traditionnelles et les mélange parfaitement avec des thèmes et des paramètres inhabituels. En raison de sa structure basée sur les chapitres, tout cela ressemble à des aventures de la taille d’une bouchée qui prennent entre 30 minutes et trois heures à compléter. Bien que cela puisse ressembler à une visite guidée alors que vous parcourez les chronologies et que les personnages ne reçoivent pas tous une tonne de développement, nous avions l’impression de feuilleter un livre d’aventures, de jeter un coup d’œil à travers les pages et de nous arrêter quand quelque chose nous intéressait. , puis revenir à chaque chapitre jusqu’à ce que nous l’ayons terminé.

Live A Live Review - Capture d'écran 3 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

Mais attendez! Il y a plus! Live A Live aime les surprises, et après les sept premiers chapitres, il a encore plus à donner. Square Enix n’a pas hésité à faire de la publicité pour « Le Moyen Âge » et le huitième personnage Oersted, et cela se déverrouille une fois que les sept chapitres ont été battus. Terminer cela déverrouille un dernier chapitre où tout se réunit. Nous ne voudrions rien gâcher concernant ces derniers chapitres, mais c’est là que les fans auront leur dose narrative. Ce n’est rien de trop profond ou complexe, mais l’histoire parvient à transmettre des thèmes sombres et réfléchis qui semblent très matures même aujourd’hui.

Ne vous méprenez pas, cependant. Malgré la nouvelle couche de peau, Live A Live contient toujours les os d’un Super Famicom JRPG. Cela signifie qu’il y a des moments où les choses peuvent devenir très vague. Edo Japan, tout en ayant l’un des gadgets les plus intéressants, peut également être l’un des chapitres les plus difficiles à cause de cela. Oboromaru peut tuer autant d’habitants du château qu’il le souhaite (jusqu’à 100) ou utiliser sa capacité unique à se cacher et à se faufiler. En fonction de la personne que vous laissez en vie (s’il vous plaît, ne gémissez pas !), vous pouvez obtenir différentes récompenses. Laisser les 100 survivre est particulièrement difficile, et nous avons eu du mal à nous en sortir sans mourir plusieurs fois. Heureusement, Live A Live est principalement linéaire pendant une partie de son temps de jeu, et le jeu enregistre automatiquement après avoir atteint chaque nouvelle zone.

Live A Live Review - Capture d'écran 4 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Le tout dernier chapitre est peut-être le plus coupable d’être vague, vous jetant dans un scénario où vous pouvez choisir votre personnage principal et recruter les autres pour vous rejoindre. Sans guide, un ou deux d’entre eux peuvent être très pénibles, avec de nombreux allers-retours nécessaires, en particulier si vous manquez un élément clé ou si vous ne savez pas où trouver le personnage. Et bien qu’il y ait un radar pratique (ajouté pour le remake) qui vous guide dans la direction à suivre, ce n’est certainement pas une carte, surtout si vous vous retrouvez dans l’un des donjons des personnages de fin de partie. Pourtant, nous l’avons adoré pour le défi et le sentiment triomphant de ces personnages qui se rencontrent enfin. Ne vous attendez pas à beaucoup d’interactions, mais attendez-vous à quelques surprises.

Ces gadgets ne conduisent pas toujours à la frustration et presque à chaque fois, la créativité l’emporte à chaque fois. « The Near Future » vous permet d’utiliser la télépathie d’Akira pour lire dans l’esprit des PNJ, ce qui ajoute un texte de saveur amusant au monde et aux personnages. Et dans « The Wild West », poser des pièges dans un temps limité, tout en augmentant la pression, capture parfaitement l’agitation tranquille d’un western. Nous ne pouvions pas nous empêcher d’être emportés par leur charme, car chacun correspondait parfaitement à sa chronologie respective.

La cerise qui tient ce gâteau ensemble est le combat. Comme mentionné dans notre aperçu, tous les chapitres ne reposent pas sur (ou ne contiennent même pas) le combat, mais quand il est là, c’est amusant – après que vous l’ayez compris. Les batailles sont principalement des rencontres aléatoires (selon le chapitre) et vous êtes projeté sur une grille 7×7. Lorsque votre jauge se remplit – ce qui ressemble à une jauge ATB – vous pouvez déplacer votre personnage autour de la grille. Chaque mouvement que vous faites, cependant, signifie que la jauge de l’ennemi se charge également légèrement, alors habituez-vous à jouer un peu aux échecs pour déterminer où placer votre personnage.

Live A Live Review - Capture d'écran 5 sur 5
Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

En effet, de nombreuses compétences que vous pouvez utiliser dans Live A Live ont une zone d’effet (AOE). Lorsque vous sélectionnez la compétence de votre personnage, vous pouvez voir où l’attaque peut frapper. Parfois, vous ne pourrez attaquer un ennemi que s’il se trouve sur l’une des cases qui vous entourent. D’autres fois, vous pouvez les frapper d’une diagonale éloignée avec un tir. Et certaines compétences peuvent perturber les attaques ennemies, les repousser d’un carré ou deux, et même poser des poisons dangereux ou des pièges élémentaires qui couvrent une petite partie de l’arène.

Au début, on a l’impression qu’il y a beaucoup à faire, mais il y a beaucoup de petites commodités – anciennes et nouvelles – qui aident vraiment à rendre le combat amusant et engageant, mais aussi pas trop facile. Tout d’abord, il n’y a pas de MP, vous n’avez donc pas à vous soucier de la gestion d’une ressource supplémentaire. Au lieu de cela, les sorts mettent plus ou moins de temps à se recharger, selon leur force. La structure du jeu vous facilite également la tâche pour vous donner suffisamment de temps pour voir ce que chaque personnage est bon et vous habituer à son style de jeu.

Vous pouvez également voir contre quoi chaque ennemi est fort et faible. Chaque compétence a un attribut, qu’il s’agisse d’une frappe, d’un coup de pied ou d’un élément de feu, et l’utilisation de ces forces, ainsi que le positionnement de vous-même, sont la clé de la victoire. Nous avons vraiment apprécié la façon dont vous pouviez souvent changer le cours de la bataille en déplaçant simplement un personnage hors de la ligne de mire de l’ennemi, et comment la pose de pièges nous a souvent permis de remporter la victoire. Même lorsque le dernier chapitre a augmenté la difficulté et que nous nous sommes parfois cogné la tête contre le mur car nous avions le mauvais personnage ou la mauvaise compétence avec nous, nous avons triomphé. C’est juste dommage que toutes les rencontres de fin de partie soient des rencontres aléatoires, cependant.

Source-94

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