L’immortalité est une étude de cas fascinante dans la pensée critique

L'immortalité est une étude de cas fascinante dans la pensée critique

Cette discussion sur l’application de la pensée critique au jeu Immortalité contient des spoilers très mineurs.

Sam Barlow et Half Mermaid Immortalité c’est beaucoup de choses. C’est une fusion originale de cinéma et de jeu, mettant le joueur en charge d’une machine virtuelle Moviola afin de nettoyer les images de trois films inédits mettant en vedette l’actrice disparue Marissa Marcel. Il s’agit d’une expérience exigeante de narration ergodique, nécessitant des efforts considérables de la part du joueur pour reconstituer son récit non linéaire, en couches et troublant de manière satisfaisante. C’est un commentaire déconcertant sur le rôle des protagonistes féminins à travers trois époques du cinéma (même si deux films de Marcel ne sont séparés que de deux ans). Et peut-être moins évidemment, Immortalité est un aperçu fascinant de notre propre pensée critique.

Le mécanicien Moviola s’appuie sur la vidéo en plein écran de l’un des ImmortalitéLes 202 clips de, répartis sur trois films et certaines de leurs images des coulisses, des interviews, des soirées dans les coulisses et d’autres morceaux bien plus étranges de l’histoire perdue. Ceux-ci peuvent être lus et rembobinés à différentes vitesses, y compris image par image pour une granularité maximale. À tout moment, l’action peut être arrêtée et un objet sélectionné comme point focal d’une coupe de correspondance – une tentative de trouver une autre image n’importe où parmi les 202 clips qui correspond le plus possible à la composition du métrage en pause. De cette façon, de nouveaux clips sont découverts et des thèmes inattendus révélés. C’est la restauration de films par le biais de Coureur de lameest la machine Esper, si vous voulez.

Les clips sont ajoutés à une bibliothèque qui peut être triée par ordre de tournage ou dans la chronologie des films, tandis que les scènes utilisées pour les coupes de match composent un référentiel d’images séparé. Ce référentiel est adapté à chaque joueur – une sorte de journal de son parcours à travers Immortalité. Par extension, c’est une sorte de journal du raisonnement qu’ils ont appliqué pour lier une scène à la suivante.

Immortalité vous plonge dans les profondeurs : vos premières dizaines de coupes de match peuvent suivre la route que vous souhaitez. Vous pouvez choisir de couper sauvagement d’une scène à l’autre, en choisissant des objets au hasard et en voyant où ils vous mènent. Vous pouvez, si vous êtes comme moi, choisir de rembobiner chaque scène que vous avez coupée et de la regarder en entier avant de couper à nouveau pendant que vous essayez de conserver d’autres objets d’intérêt de la scène dans votre mémoire. Vous pouvez vous concentrer sur des acteurs clés, sur des membres d’équipage, sur des objets rituels, sur des fruits, des sacs, des chaussures, des tables et des chaises, etc.

Mais à la fin, nous arrivons tous au même ensemble de crédits. Et donc, bien qu’il nous offre une mécanique de jeu qui semble initialement s’adapter à n’importe quel mode de raisonnement, il est intéressant de réfléchir aux facteurs communs qui Immortalité s’appuie sur notre pensée critique pour nous aider à traverser son exécution – pour rechercher des points communs dans ces référentiels de correspondance.

Dans l’analyse la plus réductrice, Immortalité est un jeu qui repose sur la reconnaissance de formes. Il y a les arcs narratifs de Immortalitéles trois films de : Ambrosio, Minskiet Deux de tout. Il y a l’arc narratif secret derrière la question centrale du jeu : qu’est-il arrivé à Marissa Marcel ? (Et d’ailleurs, qu’est-il arrivé à certaines de ses co-stars et co-créateurs clés?) Mais il y a aussi plusieurs histoires et relations plus petites, comme l’effondrement hilarant mais finalement toxique d’un acteur vétéran trop mal à l’aise avec Minskile scénario énervé de, ou la personnalité autoritaire du réalisateur Arthur Fischer sur le tournage de Ambrosio. Et il y a les associations thématiques les plus abstraites parmi les objets comme les armes, les croix, les flammes et autres.

Sam Barlow Half Mermaid jeu Immortalité modèle de pensée critique reconnaissance des symboles méthode scientifique dans la fiction

Ce sont des modèles que nos cerveaux sont programmés pour rechercher. Étant donné suffisamment de scènes de Ambrosio, par exemple, même s’ils sont coupés au hasard et dans des parties très différentes du film, nous commençons automatiquement à chercher un récit global pour les relier. Si nous avons le début et la fin, nous émettons l’hypothèse du milieu et pourrions rechercher une coupe d’allumette pour nous y rendre. Si ce deuxième acte s’avère différent de ce que nous supposions, notre hypothèse est rejetée et une nouvelle est mise à sa place — une sorte de méthode scientifique appliquée à la fiction.

C’est pour cette raison que ImmortalitéL’histoire secrète de , qui dans le récit final s’avère être d’une portée beaucoup plus biblique que simplement ce qui est arrivé à Marissa Marcel, fonctionne aussi bien qu’elle le fait. Ce conte est dévoilé progressivement, scène par scène cachée effrayante, d’abord par des suggestions ou des dialogues qui n’ont guère de sens isolément, puis par une exposition plus explicite. Le raisonnement du joueur se précipite maintenant pour remplir les blancs, car il est à ce stade formé pour reconstituer les histoires de Ambrosio, Minskiet Deux de toutqui sont chacun à leur manière thématiquement liés au récit caché, et chacun plus complexe que le précédent.

ImmortalitéLe manque de clarté totale de son histoire fonctionne aussi bien que précisément parce que le jeu amorce et forme en permanence le joueur à l’interprétation. Au contraire, il serait choquant que le narrateur intervienne avec une version définitive des événements.

Le jeu utilise également d’autres astuces, renversant parfois délibérément la façon dont nous pourrions généralement penser afin de perturber, de mettre en évidence quelque chose et, finalement, de faire avancer l’histoire. Par exemple, notre capacité innée à reconnaître et à mémoriser rapidement les visages se heurte à des scènes où Immortalité faire correspondre les coupes entre deux visages très différents. Celles-ci sont si choquantes qu’elles obligent le joueur à réfléchir à ce qu’il vit – à émettre des hypothèses sur l’histoire, s’il n’a pas déjà une douzaine d’hypothèses différentes en compétition pour attirer l’attention.

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Dans le dernier tiers, notamment après le générique, la mécanique du match-cut montre ses limites. Il devient de plus en plus difficile de trouver les scènes restantes ; le fait de faire correspondre des objets commence à ressembler davantage à des coups de poignard aléatoires dans l’obscurité ou à un travail de pointer-cliquer qu’à une voie d’investigation réfléchie. Pourtant, même ici, il y a des leçons intéressantes sur notre façon de penser, car nous sommes obligés de considérer des objets qui auraient pu être négligés lors des premiers passages à travers une scène.

En particulier, c’est un aperçu de la saillance et du biais de disponibilité – l’idée que certains objets dans un environnement sont plus importants pour nous que d’autres et que certains souvenirs, concepts ou exemples sont plus disponibles pour se rappeler que d’autres. C’est pour cette raison, par exemple, que ce qui m’a semblé être le placement inoffensif de pommes dans Deux de tout Ce n’est que tardivement qu’il est devenu un outil clé pour le découpage des matchs et un ajout important au vocabulaire thématique que j’avais élaboré pour le jeu.

Quoi que ce soit d’autre, alors, Immortalité est un puzzle pour le joueur. Comme d’autres puzzles, il a quelque chose à montrer sur le raisonnement des joueurs. Mais contrairement à d’autres puzzles, parce qu’il leur est vraiment différent à tous égards, ce qui Immortalité doit montrer est unique – une expérience singulière dans l’engagement des joueurs.

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