L’identité du jeu indépendant est en danger – Cold Take

L'identité du jeu indépendant est en danger - Cold Take

Cette semaine sur Cold Take, Frost se penche sur le problème croissant de l’identité du jeu « indie » dans l’industrie des jeux.

Comme Laurence Block l’a dit un jour, c’est parfois un monde de chiens mangeurs de chiens et le reste du temps, c’est l’inverse.

En un bref coup d’œil, je donne l’impression de ne jamais avoir une conviction ferme pendant plus de 8 minutes. Il peut être difficile de se tenir au courant lorsque, pendant une semaine de beuverie, je livre une diatribe argentée indiquant: la scène Triple A est bénéfique pour le jeu dans son ensemble, les gaffes et tout. Puis la semaine prochaine, j’insinue que l’industrie du jeu aurait besoin d’un Robespierere métaphorique nettoyant toutes les opérations commerciales négligentes qui pèsent sur les studios que nous connaissons et aimons. Je suis d’accord, c’est suffisant pour faire perdre la tête à un gars, mais cette semaine ne sera pas différente car j’accroche la lumière d’interrogation vacillante sur la scène indie. Les jeux créés avec la vision indépendante et l’autorité de quelques privilégiés sont beaucoup plus attachants pour moi. Pas nécessairement plus ou moins divertissants que les jeux réalisés avec beaucoup d’argent et des efforts conjoints, mais les jeux indépendants sont l’endroit où je vais pour quelque chose de plus personnel qu’un projet de groupe massif. Appelez cela un biais de récence, mais je trouve que le choix actuel des leaders de la scène indépendante a rendu le genre moins unique et plus Triple-A Jr.

Qu’est-ce que c’est que « indie » ? Raccourci arty fartsy jargon pour « indépendant », l’art indépendant a toujours été difficile à décrire, qu’il s’agisse de musique indépendante, de films indépendants ou de jeux indépendants. Pour certains, l’indie est considérée comme le bas du totem financier dans toute industrie créative par rapport à l’espace Triple A qui emploie des centaines et dépense des millions pour engranger des milliards. Je ne suis pas particulièrement vendu sur cette mesure. Comparer un jeu à ses coûts de développement crée une fausse équivalence. Indie n’est pas quand le développeur est pauvre, vit de l’aide sociale et travaille dans le garage de sa mère. Et au contraire, ce même développeur ne devient pas un hack non créatif une fois que son compte bancaire atteint la fourchette à 6 chiffres. Moi-même, je considère l’indie comme une saveur. Les jeux qui ne sont redevables à personne pendant leur phase de développement ont un parfum subtil à leur sujet. C’est une odeur délicate facilement maîtrisée par la puanteur de l’intrusion de l’exécutif et les bouffées salées des tendances saturées. C’est le parfum enivrant d’une passion sans compromis.

Edmund Mcmillen respire la passion sans compromis. Bien connu pour Super garçon de viande et La Liaison d’Isaac, il a maintenu une présence tangible dans toutes ses créations, sur le thème du gore corporel caricatural, du caca et du tabou judéo-chrétien, que ce soit en tant que studio solo sans argent, en collaboration avec des éditeurs ou en publiant à nouveau son propre jeu mais avec un bien meilleur pointage de crédit cette fois-ci. Si l’argent jouait dans l’identité des jeux indépendants, alors tous ces projets différaient radicalement les uns des autres en fonction de ses revenus. La clé du maintien d’une esthétique de salle de bain cohérente au collège était son combat pour le contrôle créatif. M. Mcmillen s’est vu offrir à plusieurs reprises plus d’argent s’il acceptait de céder les rênes à ses éditeurs qui souhaitaient «nettoyer» l’identité de son jeu afin de le rendre plus convivial. Mais comment ça La Liaison d’Isaac sinon un espace pour que le développeur réfléchisse sur les motifs de son enfance, que ce soit une éducation biblique dans les limites d’un robot d’exploration de donjon inspiré de Legend of Zelda, nous invitant ainsi à nous pencher sur nos propres inspirations nourries ? Le désinfecter au point où il peut être clôturé pour un public général inspire une expérience homogénéisée qui engendre inévitablement plus du même gruau fade jour après jour.

De même, Kojima a de l’argent à dépenser pour son propre studio et ses efforts créatifs. Il a suffisamment de budget et de profil pour être considéré comme un Triple-A ou un pays mineur, si on le mesure avec de l’argent, et ses jeux ne sont devenus que plus bizarres avec sa liberté retrouvée. Échouement de la mort incarne l’esprit indépendant des jeux sur lequel l’industrie a été fondée. Les millions utilisés pour le financer ne le rendent pas moins indépendant dans mon esprit ; l’argent n’a pas entravé sa vision créative. La solution semble être tout ou rien. Soit avoir une pile d’argent si grosse que vous pourriez écraser un cadre supérieur demandant où vont les boîtes de butin, soit avoir si peu d’argent qu’une autre facture médicale n’est qu’un autre morceau de papier ajouté à la pile. Quelque part entre pas d’argent et tout l’argent, les aubaines faustiennes promettent une stabilité financière et des conseils aux petits développeurs.

Dans une certaine mesure, je pourrais blâmer Triple-A pour la façon dont ils engloutissent les petits studios et les régurgitent sur une serviette avec leur propre adresse IP. Mais avec le temps, les gros poissons ont perdu le besoin d’être aussi directs. Plus les services les plus populaires comme Game Pass deviennent plus probables qu’un développeur gardera à l’esprit les sensibilités de Microsoft dans l’espoir d’être lui-même présenté. Edmund McMillen n’a pas nettoyé ses jeux pour Nintendo, qui l’a initialement rejeté pour ne pas s’aligner sur leur image adaptée aux enfants. Mais la popularité du Switch et la curation indépendante florissante sont plus charismatiques que la 3DS socialement maladroite. Les créateurs de jeux potentiels savent très bien quel genre d’image Nintendo souhaite défendre et ils nettoieront leurs propres jeux de l’indépendance pour s’adapter à l’enfant cool. Sans coercition, les plus hauts gradés ont réussi à utiliser la scène indépendante comme moyen de faire la publicité de leurs jeux à plus gros budget.

Mais la pratique consistant à mettre en cage les développeurs avec des contrats douteux n’a pas complètement disparu non plus. Cela s’est répercuté sur la scène Double-A et indie. Ils ne colportent pas de monétisation agressive, de plus ils poussent à la poursuite des tendances bien au-delà de leur date d’expiration. C’est comme une mère qui ne peut s’empêcher de vous comparer à son frère aîné qui a plus de succès.  » Je souhaite que vous utilisiez plus de voxels et d’artisanat de survie. Minecraft a fait des voxels et de l’artisanat de survie. Je sais que ça fait 10 ans mais j’aimerais que ton monde soit plus déprimant comme Dark Souls. Vous n’êtes pas obligé, mais j’ai déjà dit à tout le monde que votre roguelike serait comme Enfers, et tu me dois en quelque sorte beaucoup d’argent… » La scène des jeux indépendants a attiré de petits gangsters indépendants de la ligue qui savent qu’ils obtiendront leur argent, que les développeurs réussissent ou échouent. Le développement de jeux avisés ne signifie pas un sens aigu des affaires, de sorte que les jeunes développeurs sont susceptibles de faire des erreurs dans l’espoir de voir leurs jeux de rêve prendre vie. Mais tout a un prix et leur jeu de rêve se transforme en juste un autre jelly bean perdu dans le bocal des jeux indépendants.

Ensuite, d’autres développeurs de jeux indépendants passent devant le pot de bonbons et supposent, à travers sa représentation écrasante, que cela doit être ce que les gens veulent. Ils commencent à remettre en question leurs propres pensées et conceptions pour les ajuster en faveur de ce qui est considéré comme populaire. C’est la pression des pairs. Pas de contrats. Aucune coercition. Le développement de jeux indépendants tend vers cette norme sans prétention. Alors que j’étais ravi de voir que les jeux confortables ont une plate-forme pour se promouvoir maintenant, je ne peux pas nier que c’était doux-amer de voir un jeu d’artisanat à faible enjeu après un jeu d’agriculture à faible enjeu être présenté pendant le Wholesome Direct de la même manière que jouer à travers les démos du Next Fest a suscité un sentiment obsédant de déjà-vu roguelike. Il y a de la variété dans chaque genre, mais nous étranglons autour des mêmes réussites et dérivés de suivi de peur que les jeux de niche puissent effrayer quelqu’un avec leurs perles serrées dans une fureur pudique. Peut-être que les gens ne veulent pas Écureuil avec une arme à feu. Peut-être que maman avait raison, j’aurais dû refaire Minecraft.

Vous n’avez pas à refaire Minecraft. Personne ne sait ce qu’il veut tant qu’il ne l’a pas, ne le prenez pas personnellement. Il n’y a pas d’applaudissements à attendre avec le début de votre projet et après coup, lorsque vous vous demandez où aller avec votre suivi, les gens vous diront seulement qu’ils veulent plus de la même chose. C’est juste la nature humaine. Alors que l’industrie du jeu vidéo imite la croissance de l’industrie de la musique et du cinéma qui l’a précédée, elle doit se diriger avec prudence autour des glaciers de la commercialisation. La gentrification virtuelle du médium signifie que l’argent va affluer pour essayer d’attirer un public plus large, ce qui inévitablement efface la culture. Pourquoi est-il en danger maintenant et pas avant ? En termes simples, la scène indépendante a montré à travers sa croissance parallèle et sa résilience qu’elle est autant un incontournable du jeu que les superproductions Triple-A. Les grandes poches recherchent des idées différentes à une fraction du coût, car elles commencent à comprendre les rendements décroissants de verser de l’argent dans la production de jeux et de ne pas tout récupérer. Ils tenteront la scène indépendante avec des contrats juteux et une stipulation de ne changer que « quelques » détails de base afin que votre jeu puisse s’intégrer au reste du marché.

La scène indépendante n’a jamais consisté à s’intégrer. Il s’agissait de se démarquer. Les gens ne veulent pas le même produit. Ils veulent la même expérience qu’avant, mais des moyens nouveaux et dangereux d’y arriver. Vos émissions préférées, vos chansons, votre nourriture, tout ce que vous préférez vous emmènent tous au même endroit, mais vous vous sentez très différent. Ces différences méritent d’être célébrées. Les développeurs qui font les différences valent la peine d’être élevés. Les éditeurs proposant d’aider avec le côté commercial des choses tout en laissant les créations s’exprimer sur chaque pixel valent également une tape dans le dos. Laissez les plus grands studios se soucier de présenter leurs jeux avec des costumes, des cravates et des cheveux lavés. Il y a de bons jeux. Il y a de mauvais jeux. Il y a des jeux fades. Indie est l’endroit où les monstres sortent pour jouer. Nous devons le préserver. Comme l’a dit le regretté Robin Williams, on ne vous donne qu’une petite étincelle de folie. Vous ne devez pas le perdre.

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