Au début rien n’a de sens chez Signalis. C’est une collection impénétrable d’endroits, de personnes et d’idées étranges – une boîte de puzzle nichée dans une plus grande boîte de puzzle, fortement assaisonnée de robots, de colonisation de l’espace, de créatures cauchemardesques écorchées et de géopolitique complexe. Cela pourrait si facilement être un gâchis déroutant. Une douzaine de grandes idées se disputent l’espace, de quoi remplir plusieurs jeux vidéo. Mais il revient toujours à une pensée simple et existentiellement inquiétante pour tout lier. Signalis veut que vous exploriez l’horreur des choses trouvées légèrement déplacées. Ce chatouillement au fond de votre esprit vous disant que la réalité est brisée, même quand tout semble bien.
Les histoires d’horreur jouent souvent avec le sentiment que quelque chose ne va pas dans une situation, ou que des objets ou des personnages ne sont plus là où ils étaient. Les films insèrent un personnage qui essaie de dire à tout le monde la terrible vérité avant qu’il ne soit trop tard, seulement pour être considéré comme fou. Signalis va encore plus loin en intégrant la nature peu fiable de la réalité et de la mémoire comme thème narratif clé.
Vous pouvez en voir des nuances partout sur l’installation minière Sierpinski-23, semant les pensées dans notre tête. Le personnage principal, un Replika (essentiellement un robot) nommé Elster, cherche désespérément son pilote humain perdu ; l’administrateur de l’établissement, Adler, combat le sentiment que quelque chose sans nom n’est pas là où il devrait être, jusqu’à ce que cela le rende complètement fou ; les Réplikas restants errent dans les couloirs maudits comme ils l’auraient fait n’importe quel jour normal, mais maintenant dépouillés de leur but et de leur enveloppe extérieure. Tout est presque comme avant, ce qui est en quelque sorte insondablement pire que de nouvelles horreurs.
Même les énigmes représentent un désir ardent d’un ordre irréalisable, que les choses puissent être remises à leur place après que l’horreur les ait brouillées. L’un des premiers objectifs à grande échelle d’Elster dans l’installation minière est de franchir une porte inquiétante verrouillée avec six clés. Pourquoi la porte est verrouillée, pourquoi elle semble si étrange et rituelle, ou pourquoi les clés sont finalement situées dans des endroits aussi improbables n’est pas particulièrement important. Ce qui est important, c’est la volonté d’Elster et du joueur de les trouver. Je n’ai jamais douté une seconde que j’avais besoin de franchir cette porte et de progresser plus profondément dans l’établissement. Ces clés appartenaient à la porte et devaient être rendues. Peut-être qu’alors, avec les clés en place, je comprendrais ce qui se passait.
C’est une ruse, bien sûr. Signalis est une horreur cosmique et, comme toutes les bonnes histoires cosmiques, elle exploite le pouvoir de séduction de réponses prometteuses qui ne viennent jamais. Vous franchissez la porte et trouvez plus de portes, plus de choses horribles, plus de questions. Et une autre promesse que si vous allez un peu plus loin et que vous remettez quelques choses à leur place, vous trouverez ce que vous cherchez.
Signalis m’a donné un besoin constant d’organiser et de donner un sens à l’univers qu’il s’en tire essentiellement avec les tours de magie narratifs et structurels les plus farfelus. Le jeu s’ouvre sur un vaisseau spatial écrasé où le pilote susmentionné a disparu, et après être sorti, je n’ai rien trouvé d’autre qu’une fosse circulaire menant vers le bas. Au fond de la fosse, il y a un autre trou plus petit qui mène à une chambre contenant une copie du Roi en jaune. Attendez, maintenant je suis dans une installation minière infestée de créatures effrayantes et sans peau. Maintenant, je saute dans un tunnel vertical fait de chair. Quoi qu’il arrive, j’ai toujours été emmené dans la balade, guidé à travers la folie par ce battement de cœur thématique. Découvrez ce qui n’appartient pas, corrigez-le.
Mais c’est peut-être aussi une astuce. Signalis construit un monde composé de deux factions : un empire matriarcal et le peuple qui s’est séparé pour former sa propre nation communiste autoritaire. La vie dans la Nation est présentée comme misérable et contrôlée par l’État – bien qu’il n’y ait aucune raison de supposer que l’Empire n’est pas aussi mauvais – et les humains et les Réplikas qui y vivent subissent un lavage de cerveau leur faisant craindre l’idée même de quelqu’un qui se démarque. de la foule. Les travailleurs sont strictement gérés à chaque instant de leur vie, formés à des rôles spécifiques dès le début, et des brochures dispersées autour de Sierpinski-23 expliquent froidement comment gérer les particularités spécifiques des différents modèles Replika afin de les maintenir en ligne.
Dans ce contexte, soudain, l’exigence incessante (et utile) que je travaille à remettre les choses à leur place prend un ton sinistre. Découvrez ce qui n’appartient pas, corrigez-le. Faire fonctionner la société comme il se doit. Les clés ne doivent pas être éparpillées dans les évents et les placards, elles doivent être dans les portes ; les gens ne devraient pas s’égarer pour être créatifs et tomber amoureux, ils devraient travailler pour aider la Nation. La peur de l’inconnu est juste la peur de «l’autre» dans un chapeau effrayant.
Les aspects mal placés les plus visibles de Signalis sont ses nombreux trous inhabituels. En parcourant Sierpinski-23 et les autres lieux du jeu, je suis souvent tombé sur un vide dans la simulation. La fosse mystérieuse de la séquence d’ouverture est rapidement rejointe par un trou bien visible dans le sol d’une salle de classe et une série de portails descendants de plus en plus humides et organiques. Ces écarts de réalité déchirent l’espace physique qu’ils occupent, annonçant haut et fort leur existence irrationnelle. Ils ont également offert la tentation, et j’ai vécu un mélange intéressant de terreur et d’excitation chaque fois qu’un nouveau trou a été révélé.
Je me suis retrouvé à remettre en question l’action. Pourquoi quelqu’un se soumettrait-il volontairement à un abîme horrifiant ? J’avais faim de plus de réponses, de moments plus étranges et d’un moyen de comprendre ce monde tordu. Mais ils étaient aussi un point d’ancrage dans le chaos – les trous étaient familiers tandis que tout le reste continuait à devenir bizarre. Avec les trous, et avec tous ses visuels et thèmes bouleversants, Signalis fait un tour de passe-passe avec le trope d’horreur cosmique d’acquérir des connaissances interdites. Alors que la plupart des personnages des contes eldritch sont défaits en apprenant trop, dans Signalis, le seul espoir réside dans l’exposition de la terrible réalité.
Le statu quo dans la Nation est un contrôle absolu et une conformité qui ronge l’âme, donc ma volonté d’écraser Elster dans une série interminable de tubes charnus dans la poursuite de son objectif est un acte de rébellion. Mécaniquement, le jeu nous rend complices de ce voyage plus profond dans ce qui rend les choses si pourries dans la Nation. Il faut descendre pour avancer. Les trous ressemblent plus à des plaies d’entrée chirurgicales, nous permettant de décoller la façade et de voir la véritable horreur ; les ennemis hurlants, leur chair de robot exposée recouverte de gaze fragile, sont l’humanité essentielle des Réplika mis à nu, qui ne sont plus cachés par les règles et règlements de la société.
Ces énigmes qui semblaient au début être des tentatives pour remettre en place ce qui avait été égaré ont commencé à ressembler davantage à l’ouverture de nouveaux trous dans le monde, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que de la chair honnête. Signalis souhaite que vous reveniez sans cesse à cette idée de ce que signifie être au bon ou au mauvais endroit. Il veut interroger les sentiments de confort que nous procurent le familier et le sûr, ainsi que l’inconfort de ce qui se passe lorsque ces mêmes lieux et institutions sont pervertis.
Cela s’applique également en temps réel. Les événements se répètent et les personnages qui s’en aperçoivent commencent à perdre la tête. Les nouveaux emplacements ressemblent souvent à des versions tordues des pièces précédentes, ou les portes commenceront à mener du mauvais côté des emplacements de connexion. Vers la fin de l’histoire, les pièces ont été soudainement bloquées par des murs de viande palpitante pendant que je me déplaçais d’un endroit à l’autre.
Signalis se termine au milieu. Le protagoniste se détache de plus en plus de la réalité, ou la réalité se détache d’elle-même, et Elster finit par mourir d’échec. Leur œil froid et immobile fixe l’écran du menu principal. Le gouvernement oppressif et autoritaire avait raison, tout le monde aurait dû se comporter. Cela n’a pas beaucoup de sens. C’est une autre astuce, et ce n’était pas la dernière fois que Signalis me mettait mal à l’aise et confus. Le cauchemar a continué, tirant parti de mes connaissances antérieures pour tout pousser un peu plus loin dans l’inconfort. Vous voyez tellement plus mal avec le monde quand vous revenez de l’abîme.
Les vraies fins de Signalis sont superficiellement sans espoir, comme la plupart des horreurs cosmiques. Mais dans l’obscurité accablante et la confusion de l’histoire, il y a toujours ce désir ardent de rechercher les disparus, les égarés et les mystérieux. Contrairement à d’autres histoires cosmiques, Signalis suggère également un objectif en s’éloignant de la réalité. Surtout si cette réalité est plutôt horrible. Même s’il dit mille autres choses en cours de route, il veut que vous croyiez qu’il y a de la valeur à être un peu hors de propos.