L’horreur de Signalis : Essayer de donner un sens à une réalité un tant soit peu décalée

Signalis

Au début rien n’a de sens chez Signalis. C’est une collection impénétrable d’endroits, de personnes et d’idées étranges – une boîte de puzzle nichée dans une plus grande boîte de puzzle, fortement assaisonnée de robots, de colonisation de l’espace, de créatures cauchemardesques écorchées et de géopolitique complexe. Cela pourrait si facilement être un gâchis déroutant. Une douzaine de grandes idées se disputent l’espace, de quoi remplir plusieurs jeux vidéo. Mais il revient toujours à une pensée simple et existentiellement inquiétante pour tout lier. Signalis veut que vous exploriez l’horreur des choses trouvées légèrement déplacées. Ce chatouillement au fond de votre esprit vous disant que la réalité est brisée, même quand tout semble bien.

Les histoires d’horreur jouent souvent avec le sentiment que quelque chose ne va pas dans une situation, ou que des objets ou des personnages ne sont plus là où ils étaient. Les films insèrent un personnage qui essaie de dire à tout le monde la terrible vérité avant qu’il ne soit trop tard, seulement pour être considéré comme fou. Signalis va encore plus loin en intégrant la nature peu fiable de la réalité et de la mémoire comme thème narratif clé.

Vous pouvez en voir des nuances partout sur l’installation minière Sierpinski-23, semant les pensées dans notre tête. Le personnage principal, un Replika (essentiellement un robot) nommé Elster, cherche désespérément son pilote humain perdu ; l’administrateur de l’établissement, Adler, combat le sentiment que quelque chose sans nom n’est pas là où il devrait être, jusqu’à ce que cela le rende complètement fou ; les Réplikas restants errent dans les couloirs maudits comme ils l’auraient fait n’importe quel jour normal, mais maintenant dépouillés de leur but et de leur enveloppe extérieure. Tout est presque comme avant, ce qui est en quelque sorte insondablement pire que de nouvelles horreurs.

(Crédit image : moteur rose)

Même les énigmes représentent un désir ardent d’un ordre irréalisable, que les choses puissent être remises à leur place après que l’horreur les ait brouillées. L’un des premiers objectifs à grande échelle d’Elster dans l’installation minière est de franchir une porte inquiétante verrouillée avec six clés. Pourquoi la porte est verrouillée, pourquoi elle semble si étrange et rituelle, ou pourquoi les clés sont finalement situées dans des endroits aussi improbables n’est pas particulièrement important. Ce qui est important, c’est la volonté d’Elster et du joueur de les trouver. Je n’ai jamais douté une seconde que j’avais besoin de franchir cette porte et de progresser plus profondément dans l’établissement. Ces clés appartenaient à la porte et devaient être rendues. Peut-être qu’alors, avec les clés en place, je comprendrais ce qui se passait.

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