L’histoire de Humanity, le nouveau jeu de l’éditeur Tetris Effect

L'histoire de Humanity, le nouveau jeu de l'éditeur Tetris Effect

L’origine de Humanité (le jeu vidéo) sonne comme la fin de l’humanité (le concept).

Le directeur visuel Yugo Nakamura et son équipe de créatifs ont posé une question simple : « Combien de personnes numériques pouvons-nous mettre sur un écran à la fois ? » Pour trouver la réponse, ils ont créé Humanité: un monde stérile et brutaliste dans lequel des flux infinis d’humains montaient, descendaient et contournaient des structures imposantes avant de tomber dans un abîme.

À ce point, Humanité n’était pas vraiment un jeu. Il n’a pas non plus été créé par des développeurs de jeux – pas au sens traditionnel.

Les designers font partie de tha, une entreprise créative japonaise qui fait un peu de tout, de la réimagination des toilettes publiques de Tokyo et de la marque en blocs d’Uniqlo, à la mode expérimentale et aux installations d’art expérientiel.

Leur travail semble amusant, mais même les personnes qui sont payées pour conceptualiser des salles de bains futuristes ont besoin d’être distraites. Chaque travail est, après tout, toujours un travail. Ou comme le dit Nakamura, « Il est important d’avoir toujours quelque chose d’autre [to focus on], pas seulement l’affectation de bureau au jour le jour. De quoi s’amuser et être curieux et pousser les choses pour aboutir à de futurs projets.

Et donc l’autre chose, en 2017, était de mettre autant de personnes que possible à l’écran. Et dans la plupart des versions de l’histoire, Humanité resterait juste cela – une chose secondaire cachée dans un dossier sur un ordinateur de bureau.

Mais Humanité c’est ce qui se passe quand vous avez le temps d’expérimenter, quand vous partagez vos idées avec le monde, et quand vous avez de la chance (ou que le destin vous touche) et que vous avez le soutien de l’un des producteurs de jeux vidéo les plus prestigieux de l’histoire du médium.

Image : tha/Améliorer

Ne sachant pas ce qui allait suivre pour leur nouveauté visuelle et ne voulant pas la composter, l’équipe de tha a présenté une démo visuelle au Unity Festival à Tokyo devant un panel de juges – dont Tetsuya Mizuguchi. Si vous ne connaissez pas déjà Mizuguchi par son nom, vous connaissez les jeux qu’il a aidé à produire : Rez, Lumineux, Supplément étendu externeet plus récemment et peut-être le plus célèbre, Effet Tetris. Il est le fondateur et PDG de Enhance, un éditeur de jeux vidéo/studio de création d’art expérientiel.

Mizuguchi a utilisé Enhance (et sa bonne foi) pour aider d’autres projets à démarrer et à se développer. Parfois, c’est un projet logique, comme une modernisation du plus grand jeu de puzzle de tous les temps. Parfois, c’est beaucoup plus abstrait, comme un laboratoire de R&D « axé sur la synesthésie et l’architecture d’autres expériences multisensorielles ». Dans ce cas, c’est quelque part au milieu : convertir l’art visuel conceptuel en un tout nouveau jeu vidéo jouable.

« Nous pouvons appeler [seeing that early art] chance ou chance ou tout est question de timing », dit Mizuguchi,« mais je crois que cela devait arriver. Yugo-san a déclaré que la démo technique était par curiosité. Mais je ne prends pas ce mot à la légère. La curiosité mène à quelque chose. Lorsque nous nous sommes rencontrés, j’ai senti son fort désir de faire [something more]. Je ne dis pas que son autre travail n’a pas ce sentiment, mais j’avais l’impression qu’il voulait créer une expérience qui ne ressemblait à rien de ce qu’il avait fait auparavant.

« J’avais l’impression que si je donnais à cette personne les outils et les ressources nécessaires pour créer un jeu, il avait déjà les sensibilités fondamentales pour le faire. J’ai vu dans ses manières et dans ses yeux qu’il n’allait pas renoncer à cette opportunité.

Mizuguchi avait raison de dire que Nakamura pouvait et verrait Humanité À l’achèvement. Mais aucun des deux artistes ne s’attendait à ce que le projet prenne cinq ans, avec Mizuguchi en tant que producteur exécutif et Nakamura supervisant la direction créative, la direction artistique et le design. (Bien qu’ils auraient peut-être dû s’attendre à un temps de développement de cinq ans au minimum, le jeu étant littéralement nommé d’après l’idée même de notre conscience partagée.)

Humanitétel qu’il se présente un mois avant sa sortie, est un jeu de puzzle qui rappelle visuellement Lemmings (un groupe d’adeptes, obéissant à vos conseils même lorsqu’ils tombent à leur mort) et fait écho de manière créative Fusée Chu Chu (placez des flèches pour diriger les êtres stupides vers la sécurité). Chaque étape est un puzzle discret et peut être complétée de plusieurs façons. Certains sont relativement simples. Mais pour les finalistes qui veulent collectionner les êtres dorés géants debout dans les coins ou sur des podiums apparemment hors de portée, il existe des chemins beaucoup plus difficiles.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, le joueur reçoit de nouvelles directives à donner à son flux d’humains, leur disant d’effectuer des sauts en hauteur ou en longueur, ou de plonger dans des piliers d’eau parfaitement géométriques et de nager de l’autre côté. Et les objectifs changent aussi. Par exemple, le flux infini de personnes devient parfois fini, ce qui rend la survie et le timing essentiels.

Un shiba inu blanc brillant se dresse sur un bloc de pierre dans Humanity, la nouvelle collaboration PlayStation/PC entre tha et Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Image : tha/Améliorer

Ai-je mentionné que vous, le joueur, êtes représenté comme un chien ? Un shiba inu éthéré, pour être précis. Vous aboyez avec autorité et les gens obéissent.

C’est, comme vous l’avez déjà supposé, un jeu étrange. Je suis encore au début et j’ai tellement de questions. Qu’en est-il de l’espace liminal entre les missions, où tout mon peuple et les statues dorées – connues sous le nom de Goldies – s’attardent comme s’ils attendaient l’enlèvement ? Et comment diable vais-je terminer certaines de ces étapes – sans parler des étapes créées par l’utilisateur qui seront produites une fois que l’outil de création de niveaux du jeu sera en ligne? Je suis submergé par le jeu et je ne suis pas celui qui a passé la dernière demi-décennie à le créer.

Avant la fin de mon entretien avec Nakamura, je lui ai demandé s’il recommencerait. S’il savait quand il a posé cette question simple – Combien de personnes puis-je mettre à l’écran ? – qu’il devrait éventuellement créer un jeu vidéo entier tellement plus grand, plus étrange et plus audacieux.

Un orbe colossal de corps humains flotte au-dessus des statues dorées de « goldie » dans Humanity, la nouvelle collaboration PlayStation/PC entre tha et Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Image : tha/Améliorer

Un énorme cube de corps humains flotte au-dessus de statues dorées dans Humanity, la nouvelle collaboration PlayStation/PC entre tha et Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Image : tha/Améliorer

Une foule de personnes sans visage et de hautes statues dorées s'attardent dans Humanity, la nouvelle collaboration PlayStation/PC entre tha et Enhance de Tetsuya Mizuguchi.

Image : tha/Améliorer

« Dans la vie et en général, ce que vous ne savez pas, vous ne le savez pas. » dit Nakamura. « Je me suis lancé là-dedans sans connaître la profondeur, les défis et les efforts impliqués dans la création d’un jeu. Si j’avais su cela dès le début, je ne sais pas si j’aurais emprunté cette voie. Maintenant que je le sais, c’est extrêmement difficile de faire un jeu. » Et pourtant, il semble n’avoir aucun regret, partageant à plusieurs reprises sa gratitude pour cette opportunité.

« [At Enhance] nous aspirons à un travail créatif tout à fait unique », déclare Mizuguchi. «Nous voulons soutenir et découvrir de nouveaux artistes en cours de route – avec des valeurs similaires. Si nous découvrons leur travail, nous voulons l’exposer à un public plus large. Cela n’a pas changé [since the founding of Enhance]. Ce sera toujours une voie que nous chercherons.

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