Les Waylanders nous rappellent pourquoi nous jouons aux RPG en le faisant mal

Les Waylanders nous rappellent pourquoi nous jouons aux RPG en le faisant mal

Pourquoi jouons-nous à des jeux de rôle (RPG) ? La réponse variera subtilement pour tout le monde, mais une réponse commune est que les gens jouent pour l’histoire.

Dans les RPG occidentaux, il y a aussi souvent un élément de choix du joueur – le jouer un rôle en RPG. Il peut sembler assez simple de raconter une histoire dans un RPG, étant donné que beaucoup suivent la même formule. Mettez certaines personnes dans une aventure, envoyez-les d’un endroit à l’autre pour combattre des choses et terminez-les en battant une sorte de boss.

Pourtant, cette simplicité dément la difficulté de le faire correctement, et aucun jeu ne m’a rappelé cela plus que Les Waylanders.

Les Waylanders commence avec votre personnage dans un voyage à la rencontre des dieux. Lorsque cela tourne mal, la corruption se répand à travers le pays, enveloppant les dieux. Le roi est mort, un conflit de succession se transforme en une guerre à part entière, et votre personnage est au centre de tout cela, un élu par magie qui peut tout influencer.

Une fois ces paramètres narratifs spécifiques établis, il y a quelques directions évidentes dans lesquelles l’histoire pourrait aller. Peut-être devez-vous faire face aux effets de la corruption et essayer d’en trouver la source. Peut-être que vous devez modifier l’équilibre des pouvoirs dans la guerre civile.

Au lieu, Les Waylanders vous donne une demi-douzaine de quêtes différentes. La plupart d’entre elles sont en fait des demandes pour venir parler à un personnage qui souhaite votre aide. Cependant, vous pouvez voyager n’importe où instantanément sur votre bateau, vous n’êtes donc pas amarré au monde. Et puisque vous êtes retiré de tout cela en toute sécurité, il n’y a aucune raison explicite de choisir la quête où l’on vous demande d’enquêter sur la corruption par rapport à la quête où un gars a des problèmes avec des loups qui attaquent ses cochons. Il n’y a même pas de moyen clair de lutter contre la corruption jusqu’à ce que vous parliez enfin à un personnage qui vous dise comment s’y prendre.

Le problème ici est l’urgence. Dans des jeux comme Dragon Age, vous êtes dans un endroit précis du monde, vous ne pouvez donc pas échapper aux conséquences et aux problèmes de cet endroit. En premier Dragon Age, le roi est également mort et un fléau menace également de mettre fin à l’humanité à moins que vous, les derniers gardiens des ombres, ne l’arrêtiez. Il n’y a personne qui demande à vous parler parce que le problème est juste devant vous. Même lorsque de nouveaux objectifs et quêtes secondaires apparaissent, ils dérivent de cet objectif principal de vaincre le Fléau et de survivre.

Je dirais que l’urgence est essentielle pour maintenir l’illusion d’un RPG. Si la quête principale ne semble pas urgente, alors la quête principale ne s’aligne plus sur les objectifs du joueur, et vous avez l’impression d’être sur les rails – ce que vous êtes. Il n’y a aucun moyen de fournir un choix complet au joueur. Il doit toujours y avoir des rails, et pour les rendre aussi invisibles que possible, vous avez besoin que le joueur veuille aller dans la même direction que les rails les emmènent.

Faible urgence comme on le voit dans Les Waylanders a également l’effet secondaire embêtant de saper l’élan du jeu. Quand j’ai réalisé qu’il n’y avait pas de voie claire pour vaincre la corruption, j’ai légitimement pensé que je pouvais simplement arrêter de jouer là et être suffisamment satisfait de l’histoire. Aucune question n’a été posée, aucune réponse n’a été taquinée, juste un vague « Parlez à ces personnages et voyez ce qu’ils ont à dire. »

L’attachement à un jeu s’étend cependant au-delà de son intrigue principale. Les grands personnages créent également une connexion avec le joueur, et Dragon Age a absolument des personnages convaincants. J’aurais continué à jouer à ce jeu juste pour en savoir plus sur Leliana, Morrigan et mon chien de guerre Mabari, même si l’histoire n’avait pas été aussi forte qu’elle l’était. Pendant ce temps, Les Waylanders lutte avec cet aspect du jeu, les compagnons n’ayant pas grand-chose à dire ou manquant de la profondeur de mon Dragon Age favoris, en partie à cause d’une mauvaise écriture et peut-être à cause d’avoir trop de compagnons.

En fin de compte, la raison pour laquelle nous terminons un RPG est que nous nous sentons obligés de découvrir ce qui se passera ensuite. Les Waylanders nous montre que lorsque vous ne pensez pas que l’histoire d’un RPG doit être terminée à présentvous n’avez peut-être aucune raison de jouer.

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