Les producteurs de Triangle Strategy parlent HD-2D, narration et pas de mort permanente

Triangle Strategy Most Anticipated

Nous avons demandé aux producteurs de Stratégie triangulaire sur la façon dont ils ont concocté le dernier jeu tactique de Switch

Le genre tactique a connu une résurgence ces derniers temps. Grandes entrées comme Fire Emblem: Trois Maisonsassociée à des versions imminentes comme le Mission avant remakes et Firaxis’ Soleils de minuit, ont une stratégie basée sur la grille à la hausse. Et Stratégie triangulaire est à l’avant-garde.

Stratégie triangulaire est le dernier RPG tactique de Square Enix, développé avec Artdink et le tristement célèbre Tomoya Asano. Ce dernier a eu un grand impact sur la scène RPG avec, entre autres jeux, 2018’s Voyageur Octopathe. Son style HD-2D est devenu plus répandu dans les années qui ont suivi, et certains se sont demandé si Stratégie triangulaire pourrait avoir un impact similaire sur la scène tactique.

Nous travaillons toujours sur le jeu ici, mais avant le lancement, nous avons eu l’occasion de parler avec les producteurs de Stratégie triangulaire: à la fois Asano et Yasuaki Arai. Nous avons discuté de la narration, des batailles, des motivations et du genre RPG tactique dans son ensemble. Voici quelques-uns de nos gros plats à emporter.

Cette interview a été modifiée pour plus de clarté.

Le front tactique

L’une de mes premières questions pour la paire était de savoir pourquoi ils se sont tournés vers le genre RPG tactique. Le RPG standard basé sur les fêtes n’est pas étranger pour aucun de ces développeurs ou éditeurs, mais cela fait un moment qu’un RPG tactique majeur n’est pas sorti de Square Enix.

Asano décrit deux raisons de se tourner vers la tactique, la première étant visuelle. « Nous pensions que les visuels HD-2D correspondraient vraiment et auraient fière allure dans ce genre de RPG tactique », a déclaré Asano. « Et même après notre sortie de Voyageur Octopatheon a vu qu’il y avait des réactions et une sorte de vouloir, d’anticiper, une tactique, FFT-jeu de style avec les mêmes visuels HD-2D.”

La seconde est que, avec la mise en place de Voyageur Octopathel’équipe a dû travailler avec les conventions RPG standard.

« Spécifiquement pour un RPG standard Voyageur Octopathe, nous avions le sentiment qu’il y avait des limites au type d’histoire que nous pouvions écrire et qui plaisait davantage aux adultes, au public plus âgé », déclare Asano. « Parce que dans ce genre de RPG standard, ce serait comme si vous regardiez un événement dans la ville, vous entrez dans un donjon avec un tas de monstres, vous combattez le monstre boss, et c’est un peu le cycle du jeu. ”

Avec Stratégie triangulaireAsano a déclaré que le thème pourrait se concentrer davantage sur le conflit humain contre humain et plaire à un public plus âgé.

Les piliers du genre

Bien sûr, les influences se sont fait sentir des géants précédents dans l’espace RPG tactique. Arai me dit qu’il est un grand fan des deux Ogre Tactique et Tactiques Final Fantasy. Avant de commencer Stratégie triangulaire du projetil a beaucoup joué Fire Emblem: Trois Maisons et dit qu’il a eu beaucoup d’influence de ces jeux.

De nombreuses différences ont permis à Asano, Arai et à l’équipe de développement d’explorer différents concepts à partir d’un RPG standard. Plutôt qu’une équipe de quatre personnes, le joueur doit gérer et déployer une armée. Et il y a le virage susmentionné vers un sujet plus mature et plus lourd.

« Dans les RPG standard, votre équipe se déplace généralement dans différentes zones, puis se rend dans une nouvelle ville, et c’est là que vous partez en mission ou tout ce que vous devez faire pour progresser dans le jeu », a déclaré Asano. « Mais pour les RPG tactiques, nous avons la possibilité de changer de perspective, afin que le joueur puisse rester au même endroit, mais nous pouvons utiliser le jeu et dire : ‘Maintenant, du point de vue de cette personne, cela se passe dans cette région.’ C’était donc un autre élément que nous aimions dans le genre RPG tactique.

Stratégie triangulaire n’adhère pas complètement aux piliers, cependant. Une différence notable est l’absence de permadeath. Dans des jeux comme Tactiques Final Fantasyles personnages peuvent tomber au combat pour toujours s’ils ne sont pas récupérés assez rapidement, et dans Emblème du feuvous n’avez pas la chance de les sauver d’un coup critique.

« Au tout début de ce projet, nous avons discuté avec le développeur Artdink, prenons-nous du permadeath sur ce jeu ? Et nous avons décidé de ne pas prendre cette option », a déclaré Arai. « Parce que pour créer le bon scénario mature, nous avions besoin des personnages du scénario. »

En d’autres termes, comme l’explique Arai, l’équipe avait besoin de personnages en place pour raconter son histoire. La mort permanente compliquerait les choses. Mais Arai note qu’il y a encore des éléments similaires de ce que veulent les joueurs, quelque chose que j’ai déjà vu par moi-même : le drame.

Les personnages peuvent toujours être en désaccord avec vous sur les décisions. Et, mentionne Arai, ils pourraient éventuellement s’affronter sur certains sujets. Ainsi, bien que la mort sur le champ de bataille ne soit pas éternelle, les choix d’histoire offrent toujours cette tension de vie ou de mort.

Stratégie triangulaire

Construire le monde

Avec ces options de ramification, l’organisation de l’histoire de Stratégie triangulaire pourrait être difficile. Les producteurs me le confirment quand je leur pose la question. Arai me rassure sur le fait que des efforts ont été consacrés à la gestion des branches et à la clarification des points où elles divergent, afin que les joueurs sachent dans quoi ils se dirigent. Et évidemment, il y a une incitation à rejouer et à voir à quoi d’autres options auraient pu mener.

L’histoire, et même le monde, de Stratégie triangulaire semble pourtant immense. Les joueurs interviennent pendant une période de paix, mais les événements se produisent rapidement pour déchirer un calme fragile et replonger les principales nations dans la guerre.

Comme le dit Arai, il y avait en fait une sorte de concept massif qui devait être corrigé une fois le gameplay intégré. Cela a fini par être l’une des leçons notables tirées du projet.

« En fait, dès les premières années de ce projet, nous avons créé une histoire originale pour ce jeu comme une sorte de livre, un scénario lisible, sans penser à aucun aspect du jeu », a déclaré Arai. « Mais nous avons en quelque sorte échoué cette approche. »

Il établit des comparaisons avec Jeu des trônes et Le Seigneur des Anneaux, comme deux textes fantastiques transposés plus tard dans des films, des jeux et au-delà. Une fois les systèmes de jeu intégrés, cependant, cela ne fonctionnait pas si bien. C’est une expérience de jeu, pas une expérience d’histoire uniquement, explique Arai.

Rotation en HD-2D

Le style artistique HD-2D est également un attrait majeur pour Stratégie triangulaire. Curieusement, Asano dit qu’il n’a pas vu autant de popularité dans les jeux HD-2D au Japon. Il note cependant qu’ils ont vu beaucoup de développeurs indépendants étrangers travailler sur des jeux dans ces styles.

Il y avait un problème intéressant à résoudre avec l’utilisation de graphiques HD-2D dans Stratégie triangulaire, cependant : la caméra. Les joueurs peuvent faire pivoter la caméra dans les batailles, voir autour du terrain et planifier des mouvements. Cela signifiait que l’art HD-2D devait s’adapter à de nombreux angles et perspectives.

« Il était difficile de trouver cet équilibre entre déplacer la caméra, pouvoir déplacer la caméra, mais avoir vos personnages créés par des points », a déclaré Asano. « C’était donc l’un de nos défis que nous avons rencontrés, mais je pense que notre développeur Artdink a fait un très bon travail pour trouver cet équilibre. »

Regard vers l’avenir

Bien sûr, lorsque j’ai posé des questions sur d’autres projets qu’Asano et sa société pourraient vouloir aborder dans le style HD-2D, je n’ai pas obtenu grand-chose. « Restez à l’écoute », m’a dit Asano en riant un peu.

En ce qui concerne Stratégie triangulaire va, Asano dit que l’idée était d’avoir l’histoire du début à la fin en un seul match. « Il pourrait y avoir une possibilité, à un moment donné, que nous ayons peut-être un prologue ou peut-être que nous ayons un épilogue de Stratégie triangulaire« , a déclaré Asano. « Mais pour l’instant, au moins, l’idée que nous mettons dans ce jeu est d’avoir une histoire qui, du début à la fin, est racontée dans ce jeu. »

Stratégie triangulaire est maintenant disponible pour Nintendo Switch.

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