C’est un vieux problème de développement de jeux vidéo : comment donner l’impression qu’un monde est grand tout en gardant les joueurs hors des zones injouables ? Certains jeux bloquent les joueurs des endroits où ils ne devraient pas aller avec un terrain infranchissable, ou des barricades, ou avec le mur invisible traditionnel, ou en vous tuant directement pour vous être trop éloigné. Je suis donc fasciné par la solution d’un jeu à venir : des voies ferrées le long de la périphérie de la ville avec des barrières de passage qui sont généralement levées, mais qui se fermeront toujours juste à temps pour qu’un train sans fin passe à côté lorsque vous approchez. Regarde!
Très propre, ça. On dirait que le monde continue (ce n’est vraiment pas le cas, une photo des coulisses spectacles) et vous êtes simplement maudit par des horaires de train peu pratiques. Cette illusion d’une sortie est tellement plus délicieuse que ne le serait une barrière fermée en permanence ou un train constant.
C’est de Sushi Ben VR, une prochaine « tranche de vie anime sim » VR sur le déménagement dans une petite ville balnéaire et apprendre à connaître les habitants peu accueillants alors que vous devenez un habitué d’un bar à sushis. Il utilise également des panneaux de manga 3D pour aider à raconter l’histoire, comme vous pouvez le voir avec les alertes de train.
Voici un extrait d’un prototype précédent montrant une tentative de se faire piéger dans un enfer de train sans fin :
Vous pouvez vous inscrire pour essayer une démo technologique Sushi Ben VR sur sa page Itch, et il semble les développeurs montreront quelque chose au Upload VR Showcase samedi (voir notre calendrier E3 pour en savoir plus sur tout).
Bien que des murs d’enceinte peu subtils soient un signe clair, j’aimerais voir plus de jeux ludiques en les habillant. Surtout lorsque les décharges de débris classiques bloquant les couloirs dans tant de jeux sont clairement des obstacles qu’une personne pourrait franchir. Avec les limites de l’eau, vous pourriez avoir des courants et des vagues géantes voyous poussant les joueurs à terre. Ou un cygne horrible qui vous fait peur en retour. Certains autres jeux jouent déjà avec cela, y compris les jeux de guerre qui habillent les avertissements de « retour en arrière » de leurs limites avec des tirs d’artillerie (bien que je pense qu’ils pourraient faire la courtoisie de le rendre plus dramatique avec de belles explosions), mais je le ferais aimerait en voir plus le faire d’autres manières étranges. Je veux dire, évidemment, un monde qui est toujours contre vous par coïncidence est inhabituel et ne peut pas fonctionner dans tout, mais je crois aussi que les frontières de chaque monde de jeu devraient être contrôlées par un orbe terrifiant qui me poursuit, à la manière du prisonnier. Laissez-moi m’enfuir avec l’espoir d’un petit aperçu du vide avant que l’orbe ne me tue complètement.