Les jeux indépendants Morbidcore proposent des journaux personnels traumatisants dont la plupart des jeux s’éloignent

Morbidcore indie games deliver traumatic, personal diaries most games veer away from

Le « Morbidcore » n’est pas un sous-genre établi, mais il n’est pas difficile d’imaginer ce qui entre dans cette catégorie. Ce sont des jeux explorant les moments les plus sombres de la vie. Non pas simplement dans le but de déranger le public, mais plutôt d’histoires qui communiquent les aspects les plus troublants de l’humanité – les parties que nous évitons ou refusons de reconnaître.

Le chagrin, la dépression, les traumatismes et la douleur sont tous des thèmes dominants dans ces récits, et même s’ils ne visent pas à choquer, ils le font inévitablement. Les titres indépendants ne sont pas non plus les seuls titres à tenter cela, même s’ils le font souvent mieux. Les productions de plusieurs millions de dollars des mégacorporations devraient disposer du budget nécessaire pour explorer ici, mais c’est souvent une équipe d’une seule personne ou un petit groupe qui tisse les histoires qui ont le plus d’impact.

Avertissement déclencheur : ne continuez pas si vous n’êtes pas dans un état d’esprit sûr pour lire des informations sur le suicide, l’automutilation et le viol.

Capture d’écran par Destructoid.

Sur le traumatisme

Le traumatisme n’est pas étranger à beaucoup d’entre nous, et cela se reflète dans les jeux indépendants. Décrire cette souffrance est une tâche difficile, car le traumatisme sous ses nombreuses formes reste une expérience incroyablement personnelle. La manière dont elle se déclenche, son intensité et la manière dont elle se manifeste dans la vie de quelqu’un sont propres à chaque individu, mais nous partageons souvent son poids et sa douleur familière.

En ce qui concerne les jeux sur le thème des traumatismes, rien ne m’a autant touché Il a baisé la fille hors de moi. Je l’ai découvert après avoir lu un article de Zoey Handley sur le jeu, et avec un titre aussi provocateur, je n’ai pas pu résister. Qu’est-ce que j’attendais ? Un jeu effronté avec des thèmes potentiellement transgenres. Ce que j’ai eu, c’est une histoire sombre et déprimante qui me hante depuis.

Sans trop spoiler, le jeu suit la vie d’une femme trans portant une lourde croix de trop. Attirée par un tourbillon de pression de ses pairs et de désespoir, elle se retrouve dépendante du travail dans l’industrie du sexe. Cela lui promet liberté financière et affection, mais elle est plutôt soumise à un comportement à la fois subtil et exploiteur de la part d’hommes prédateurs. Ces expériences érodent son psychisme jusqu’à ce qu’il se brise, changeant définitivement ses relations avec les autres.

Avec Il a baisé la fille hors de moi, nous découvrons précisément pourquoi ces jeux indépendants sont plus puissants que les jeux AAA. Lorsqu’une entreprise multimillionnaire tente de créer un jeu, des facteurs économiques doivent être pris en compte en plus de la complexité de mélanger les idées et les visions créatives de toute une équipe. Comme si la situation n’était pas assez complexe, il faut aussi tenir compte du public. Si vous dépensez des millions pour un produit de divertissement, vous êtes incité à vous assurer qu’il séduit et correspond aux sensibilités des masses. Il laisse le personnel de côté au profit de traits vagues et larges.

Les jeux indépendants ne sont souvent pas aussi entravés bureaucratiquement, ce qui permet à ces jeux de se concentrer sur une idée singulière d’un créateur, parfois de manière profondément personnelle. Il a baisé la fille hors de moi n’est pas seulement un jeu, c’est un regard inconfortablement invasif sur l’histoire personnelle d’un créateur assez courageux pour afficher sa honte et son traumatisme d’une manière qui serait tout à fait trop viscérale pour la plupart. Le titre indique clairement qu’il s’agit d’un jeu qui n’a aucun intérêt à être accepté par le grand public. Ce n’est pas un divertissement ; c’est un éclair d’âme humaine se faisant passer pour un titre Game Boy.

Sans aucune des limitations de l’industrie AAA pour l’alourdir, Il a baisé la fille hors de moi a la liberté d’aborder des sujets et d’exprimer des points de vue rarement interrogés par le grand public, y compris l’épineuse matrice morale du travail du sexe. Même si la déstigmatisation du travail du sexe constitue un pas en avant pour la société, elle ne représente que la moitié du chemin. Avec HFtGoomnous rappelle que dans une industrie du sexe non dirigée par ses travailleurs, la norme qui prévaut pour eux à l’échelle mondiale implique le désespoir, le traumatisme et l’exploitation, en particulier pour les personnes trans.

La réaction instinctive face au portrait poignant de l’industrie du sexe par le film indépendant est de « fermez-la ». Cependant, si vous y consacrez du temps, vous constaterez que cela constitue l’un des arguments les plus solides en faveur de la décriminalisation de l’industrie, non seulement pour protéger les travailleuses du sexe, mais aussi pour empêcher les personnes trans d’être exploitées dans ces circonstances.

C’est une fenêtre sur la raison pour laquelle les jeux indépendants déclenchent mon malaise et mon inconfort ; un niveau d’honnêteté débridée absent du courant dominant. Le protagoniste précise que le récit est semi-autobiographique, exprimant la douleur des expériences vécues. Par conséquent, je ne pouvais pas m’empêcher de penser que le traumatisme de cette personne n’était pour moi qu’une brève séance de jeu dans l’après-midi. Je n’avais jamais éprouvé ce sentiment de voir Aloy ou Peter Parker perdre des êtres chers.

La lumière du soleil réelle.
Capture d’écran par Destructoid.

Thèmes du suicide et des idées

Le jeu précédent présente des scénarios totalement étrangers à ma vie, ce qui m’a donné un peu de tampon émotionnel. Lumière du soleil réelle par contre… ça a touché un peu trop près de chez nous. Il est centré sur Evan Winter, un homme en surpoids d’une trentaine d’années profondément insatisfait de sa vie.

Vous emmenez Evan à travers la monotonie déprimante de la vie : faire un travail qu’il déteste, retourner dans une maison vide, rincer et répéter. Il n’a plus de raison de vivre et l’apathie douloureuse le ronge peu à peu jusqu’à ce que le nihilisme le conduise sur le toit de son immeuble. Même si vous conservez une certaine liberté pendant la majeure partie du jeu, à la fin, toutes vos options ont disparu et il n’y a qu’un seul chemin morbide à emprunter.

Quand j’ai joué pour la première fois, je n’avais pas encore la trentaine (pas encore) et je n’avais pas de travail non plus. Malgré cela, le sentiment inévitable et oppressant de « meh » d’Evan résonnait. Rien ne l’excite, il n’a aucune motivation pour changer de vie et la voix négative dans sa tête est devenue une bande-son familière en arrière-plan.

Je pense que c’est l’une des représentations les plus précises d’une voie trop courante menant au suicide. Le désir de cesser d’exister ne vient pas toujours d’un événement traumatisant singulier. Parfois, c’est un lent glissement vers une vie anhédonique et dénuée de sens. C’est un rappel que pour s’épanouir, il faut participer activement à la vie – cela ne se produit pas automatiquement.

Bien sûr, un studio AAA pourrait créer quelque chose de similaire, mais j’ai le sentiment qu’il lui manquerait beaucoup de cœur. Lumière du soleil réelle contient. Le jeu brille par ses observations mineures et douloureusement personnelles. Le monologue de dégoût de soi d’Evan devant son miroir est un peu trop frappant, et son mépris pour le monde de l’entreprise est décrit d’une manière qui respire l’authenticité. Il ne s’agit pas simplement d’une interminable plainte sur le manque d’âme des emplois de bureau – c’est un véritable cri de douleur d’une autre âme coincée dans le piège du 9h à 17h.

Fin de Red Dead Redemption 2.
Capture d’écran par Destructoid.

Que font les jeux indépendants que les jeux AAA ne font pas ?

Il existe de nombreux jeux à gros budget qui offrent un punch lourd et émotionnel. Qui d’entre nous n’a pas été ému Red Dead Redemption 2 fin, ou ne s’est pas senti vide à la fin de Le dernier d’entre nous, partie 2? Malgré cela, je ne peux pas penser à un titre AAA qui m’ait autant affecté que Il m’a baisé la fille ou Lumière du soleil réelle.

Dans une interview avec Indie Game Reviewer, Lumière du soleil réelleLe créateur de , Will O’Neill, a révélé que le jeu avait été réalisé dans un isolement presque complet et inspiré de sa propre vie. Le résultat est une expérience profondément intime qui ne résonne peut-être que chez quelques-uns, mais quand elle le fait, son impact est profond. Ou, comme il l’explique : « Je pouvais littéralement le sentir émerger de cette partie vraiment très personnelle de moi-même. »

Il a baisé la fille hors de moiLa créatrice de , Taylor McCue, s’est également inspirée d’événements extrêmement personnels de sa vie. Elle a créé le jeu pour échapper à la honte qui la hante. Comme elle l’explique dans une interview avec Game Developer, « La honte m’a rongé pendant une décennie. Cela me rendait fou et de plus en plus suicidaire.

Créer le jeu n’a pas été un processus facile et tout au long de son développement, McCue a découvert qu’elle était « plus honteuse, plus suicidaire et en fait pire ».

Cet élément personnel des jeux indépendants donne l’impression de consulter le journal de quelqu’un, ce qui peut être une expérience à la fois éclairante et troublante. L’effet de cela est évident dans les réponses de McCue à son jeu, car elle révèle qu’elle a reçu des messages de plusieurs personnes partageant « un traumatisme explicite qu’elles partageaient en commun » avec elle. L’accueil réservé au jeu d’O’Neill a été similaire, et il a reçu « plus d’une lettre qui commence par « Je n’écris jamais aux développeurs de jeux » et qui continue ensuite sur des centaines, voire des milliers de mots.

Il y a quelque chose à dire sur leur art avec une touche personnelle. C’est difficile à réaliser, en évitant des équipes massives et en cherchant quelque chose de plus intime, vulnérable et peut-être cathartique pour trop d’entre nous. J’ai souvent hâte de m’asseoir avec mes nouveaux jouets AAA brillants ; les visuels flashy et les valeurs de production élevées captent facilement mon attention. Cependant, lorsque je recherche quelque chose qui capture à la fois l’absurdité et l’agonie de l’humanité, il n’y a pas de meilleur endroit vers lequel se tourner que les films indépendants « morbidcore ».

Smangaliso Simelane

Rédacteur – Smangaliso Simelane est un écrivain passionné par tout ce qui touche aux jeux vidéo. Il écrit sur les jeux vidéo depuis 2020.

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