Les jeux indépendants de construction de villes tiennent enfin compte du changement climatique

« La réalité alternative nous permet de pousser les leviers faisant pression sur les sociétés à des extrêmes qui ne seraient pas vraiment possibles dans un cadre réaliste », Frostpunk le directeur du design Jakub Stokalski a déclaré à WIRED. « Et ce qui arrive à de grands groupes de personnes sous pression, c’est vraiment le thème. »

Tandis que de Frostpunk l’histoire volcanique permet à l’humanité de s’en tirer, sa plus récente expansion, L’automne dernier, dépeint les efforts pour se préparer au désastre alors même que de larges pans de la société nient qu’il s’en vient.

« En faisant Le dernier automne, la question était de savoir ce que vous sacrifierez pour vous assurer une chance d’avenir », dit Stokalski. « Mais pas pour vous-même ; pour d’autres personnes. Ce sacrifice pourrait être non seulement le vôtre, vous pouvez choisir de sacrifier les autres, qu’ils l’aiment ou non.

Ce scénario est un prolongement naturel de de Frostpunk notions. ce n’est pas vraiment sur changement climatique, mais les questions de savoir qui et quoi sacrifier sont plus au cœur de nos tentatives pour lutter contre le problème que de débattre de l’endroit où le centre de recyclage élégant de votre ville sera le plus attrayant. C’est un jeu de questions, pas d’objectifs.

« Les sociétés sous pression, et ce que le joueur fera pour assurer sa survie, est un espace intéressant où nous pouvons poser des questions inconfortables », a déclaré Stokalski. « Je trouve ces questions intéressantes car ce sont les joueurs qui doivent y répondre en faisant de vrais choix. Et nous en récoltons les conséquences sur notre chemin pour « battre » le match.

« Je pense que c’est la capacité unique des jeux : poser des questions auxquelles le joueur doit répondre par l’action plutôt que par la déclaration. Et je pense que c’est important d’en savoir plus sur nous-mêmes, car ce n’est qu’alors que nous pouvons essayer d’être meilleurs.

Stokalski et ses collègues de 11 Bit Studios travaillent dur sur Frostpunk 2, qui verront leur réalité alternative passer du charbon au pétrole. Stokalski considère les deux ressources comme symboliques ; le charbon maintient un feu allumé dans un monde glacial, tandis que le pétrole est « une ressource révélatrice, une source d’énergie qui a permis d’énormes réalisations humaines, mais est aussi sombre, collant et salit tout ce qu’il touche ». Ce n’est pas un commentaire explicite sur l’époque, mais il est également difficile de détacher le barrage de gros titres négatifs – « la densité de nouvelles vraiment merdiques », comme le dit Stokalski – du développement de jeux.

Si Frostpunk met les joueurs au défi de réfléchir à l’humain dans les villes, Terra Nil leur rappelle qu’il y a des endroits que les humains ne devraient pas être. La simulation à venir met les joueurs au défi de reconstruire une ville, transformant d’anciennes friches urbaines en un espace naturel régénéré. Si vous gérez correctement vos ressources, votre dernier acte sera de recycler vos outils et de partir, ne laissant aucune trace de la présence de l’humanité derrière vous. C’est une critique implicite de jeux comme Civilisation 6 et Horizons, où le climat n’est qu’une autre bosse sur la route de l’expansion humaine infinie.

Provisoirement prévu pour 2022, Terra Nil est le dernier titre du studio indépendant sud-africain Free Lives, qui a précédemment commenté la guerre et la masculinité – à sa manière unique – avec l’hyperbolique Broforce et Joutes génitales. L’un des objectifs du concepteur principal Sam Alfred est de montrer que les constructeurs de villes peuvent toujours être amusants et engageants même si vous enlevez, eh bien, le bâtiment.

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