samedi, décembre 21, 2024

Les jeux d’aventure ne sont jamais morts, ils ont juste cessé d’être bons – Ponctuation supplémentaire

Donc, j’ai entendu dire qu’ils faisaient une nouvelle île aux singes. Je veux dire, on aurait difficilement pu éviter d’en entendre parler si l’on vit ailleurs que du côté obscur de Mars. Oh boy, les gens n’arrêtaient pas de dire. Enfin une vraie suite de Monkey Island. Outre 2. Et 3. Et celui en 3D dont on ne parle pas. Oh, et la série épisodique que Telltale a réalisée au cours de sa phase « faire des suites aux franchises de jeux d’aventure abandonnées » qui a précédé sa période « gifler n’importe quelle adresse IP que nous pouvons obtenir sur les choix importent les films interactifs où vos choix n’ont pas vraiment d’importance ». Oh, rien de tout cela ne compte, n’est-ce pas? C’est très collectivement arrogant de la culture moderne de faire tout ce redémarrage et cette réinitialisation, de quel droit quelqu’un a-t-il simplement déclaré qu’un certain nombre de suites passées ne se sont pas produites. La culture ne devrait pas être si jetable. Oh, Halloween 4, 5 et 6 ne comptent pas ? C’est drôle, les gens qui les fabriquaient ne semblaient pas le penser. Ils ont mis beaucoup de travail. Donald Pleasance revenait sans cesse. Paul Rudd était dans un.

Mais je m’égare. The Secret of Monkey Island était probablement le jeu d’aventure pointer-cliquer le plus populaire de son genre, un genre qui est de nos jours une sorte de niche indépendante. En fait, après l’annonce, plusieurs tweets de développeurs de ce créneau ont paniqué que leurs dates de sortie proposées étaient dangereusement proches de celles de la nouvelle Monkey Island. C’est un créneau auquel j’appartenais, c’est probablement pourquoi Twitter frappait collectivement la porte de mon flux pour me le faire savoir. J’avais l’habitude d’être un grand amateur d’aventures pointer-cliquer, j’en ai fait quelques-unes moi-même et tout, mais j’ai abandonné tout le genre. Voici pourquoi.

Il y a bien longtemps dans les premiers jours du jeu, avant que l’industrie ne devienne le marais fumant criblé de paludisme qu’elle est aujourd’hui, il y avait une distinction claire entre le « jeu vidéo » et le « jeu informatique ». concentré et joué sur des consoles de salon qui n’avaient d’autre but que d’exécuter des jeux. Les jeux informatiques, en revanche, étaient des jeux conçus pour les machines que les gens utilisaient déjà pour d’autres choses comme le traitement de texte et tout ce que les gens faisaient avec Microsoft Access. Les jeux informatiques s’adressaient donc à un public un peu plus sophistiqué d’utilisateurs d’ordinateurs, de drones de bureau ennuyés et d’étudiants universitaires, de sorte que l’accent était mis davantage sur une bonne écriture et des défis cérébraux basés sur des énigmes que sur l’action nerveuse des consoles.

Le clavier étant déjà là, l’aventure textuelle a été conçue, des histoires interactives dans lesquelles le joueur devait déduire l’action correcte pour continuer. Au fur et à mesure que la technologie graphique s’améliorait, il devenait possible de montrer au joueur à quoi il avait affaire plutôt que de simplement le décrire, et à mesure que les systèmes d’exploitation graphiques prenaient le dessus, la souris devenait un matériel standard, et il était beaucoup plus intuitif de laisser les joueurs cliquer sur les choses qu’ils voulait interagir avec que de taper leurs noms entiers. Ainsi est née l’aventure point and click.
The Secret of Monkey Island était le pôle de tente du genre, développé par LucasArts avec plusieurs autres adresses IP d’un niveau toujours élevé, mais les rivaux ne manquaient pas, de la prolificité de Sierra au charmant eurojank de Delphine Software et Coktel Vision. Le jeu d’aventure a prospéré pendant de nombreuses années avant que le genre ne perde mystérieusement de popularité et ne disparaisse.

Eh bien, c’est des conneries. Il ne s’est jamais éteint, il a été relégué à une niche lorsque la popularité d’autres types de jeux les a éclipsés. Et il n’y a pas de mystère non plus. Vous voyez, au début, les limites de la mémoire signifiaient qu’un jeu ne pouvait se concentrer que sur une chose. Vous pouvez avoir une narration approfondie OU une action engageante, mais rarement les deux. Les jeux informatiques et les jeux vidéo servaient les extrémités opposées du spectre, mais à mesure que la technologie s’améliorait, ils se sont progressivement déplacés l’un vers l’autre. Les jeux PC sont devenus plus axés sur l’action, les jeux sur console sont devenus plus narratifs, jusqu’à ce que les deux fusionnent et se cristallisent vers la fin des années 90. C’était un âge d’or pour un autre type de jeu PC narratif, Half-Life, Thief, System Shock 2, Deus Ex. Soudain, vous pourriez tout avoir – une écriture solide et un gameplay intéressant. La triste vérité est que les jeux d’aventure, bien que connus pour leur excellente écriture, n’étaient généralement pas de bons jeux.

Tout ce que vous faisiez habituellement en eux était de vous promener en rassemblant des objets d’inventaire et en cliquant dans les arbres de dialogue, à la recherche de la seule combinaison d’objets qui ferait progresser l’intrigue. C’était terriblement inorganique et se transformait fréquemment en jeux de devinettes alors que les joueurs luttaient pour embarquer dans le seul train de logique spécifique que le concepteur avait en tête. Je pense que ce que nous avons appris – enfin, ce que j’ai appris – de l’évolution de la narration interactive au fil des ans, c’est qu’elle est mieux servie par des expériences immersives où les personnages et les thèmes sont explorés à travers des mécanismes de jeu – Dark Souls vient inexorablement à l’esprit – que par des histoires linéaires qui s’arrêtent jusqu’à ce que nous puissions déterminer laquelle des nombreuses clés de notre grand anneau cliquetant ouvre la porte suivante.

Il convient également de mentionner que les jeux d’aventure ont été l’une des nombreuses victimes de la douloureuse transition vers la 3D intégrale. Les jeux d’aventure de l’époque se sentaient obligés de suivre le rythme de leurs pairs parce que les chiennes devaient avoir leurs captures d’écran fantaisistes, mais ce que des jeux par ailleurs superbes comme Grim Fandango ont démontré, c’est que « cliquer sur la chose pour faire la chose » était beaucoup plus intuitif que « naviguez un personnage dans l’espace 3D et plusieurs changements d’angle de caméra jusqu’à ce qu’ils soient à côté de la chose, tenez-vous soigneusement à la bonne rotation et appuyez sur un bouton pour faire la chose. » De plus, alors que les genres de jeux sur PC plus action-y pourraient faire la transition vers les consoles relativement sans douleur, déplacer un pointeur de souris avec un contrôleur de bâton n’a jamais été une douleur maladroite dans le cul, et accessoirement, je souhaite que les concepteurs de menus dans le jeu le fassent. putain s’en rendre compte.

C’est pourquoi je ne suis pas particulièrement enthousiasmé par la perspective d’un nouveau jeu d’aventure, car depuis leur apogée, les jeux ont trouvé des moyens beaucoup plus intéressants d’explorer la narration interactive que des chaînes d’énigmes d’inventaire qui ne sont essentiellement que des chasses aux clés. J’ai en fait réfléchi dans le passé à la façon de mettre à jour le gameplay de puzzle d’inventaire de style jeu d’aventure afin qu’il ne s’agisse pas seulement de trouver la clé spécifique pour chaque porte spécifique. Une fois, je suis allé jusqu’à prototyper un concept où les puzzles d’inventaire pourraient être un système de jeu récurrent et organique. Et si les obstacles à votre progression avaient des cotes numériques. Comme un couvercle de trou d’homme, il faut 30 points d’insertion et 80 points de levier. Ensuite, au lieu de trouver le seul outil spécifique pour l’ouvrir, chaque élément d’inventaire a également une note numérique, donc tout ce qui a les bonnes valeurs de point ferait l’affaire, ou combiner les valeurs de plusieurs éléments couramment trouvés pour obtenir le même résultat. Et puis j’ai réalisé, oh merde, j’ai inventé un système d’artisanat à partir des premiers principes.

Là encore, ce ne sont pas les énigmes d’inventaire qui ont donné leur attrait aux bons jeux d’aventure : la raison pour laquelle Secret of Monkey Island était en tête de liste était qu’il ne reposait pas uniquement sur des chaînes d’énigmes d’inventaire. Il y en avait, mais ce n’était qu’une fondation. Il comportait également des énigmes très intelligemment conçues qui nécessitaient réflexion et intuition. La chose de combat d’épée d’insulte était géniale, vous avez forcé votre chemin brutal pour déterminer quels compteurs correspondaient à quelles insultes, puis pour le boss final, il jette toutes les insultes que vous connaissez et vous devez démontrer votre compréhension du texte pour pouvoir correspondre vos compteurs aux nouvelles insultes. Il y avait toute cette section de cuisine de recettes dans le deuxième acte où nous devions déduire quelles conneries aléatoires que nous avions traînées pourraient remplacer les ingrédients exotiques énumérés.

Bien sûr, c’est très facile de dire « inventez des énigmes intelligentes », mais pas si facile à faire. Pour chaque fois que LucasArts l’a brisé avec quelque chose comme le combat à l’épée d’insulte de Monkey Island, ils avaient aussi quelque chose de complètement horrible comme ce puzzle dans Full Throttle où vous devez regarder une fissure dans un mur. Donc je pense que ma dernière conclusion supplémentaire est que les jeux d’aventure ne sont plus gros en partie parce qu’ils étaient trop difficiles à bien faire. Même si vous pouvez proposer un puzzle totalement inspiré qui combine une conception intuitive avec la construction du monde et qui récompense l’intelligence du joueur, ce n’est qu’un puzzle. Un jeu d’aventure complet a besoin d’une procession constante de baiseurs, tous conçus sur mesure pour chaque moment spécifique. Quoi, vous pensez qu’un casse-tête intelligent pourrait être suffisamment étendu pour en faire sortir tout un jeu ? Un jeu appelé, disons, Return of the Obra Dinn ?

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