Les « gaymers » prennent d’assaut le Brésil

En mai, Jair Renan, fils du président Jair Bolsonaro, a été banni de la plateforme après avoir diffusé des informations erronées sur Covid-19 et encouragé les joueurs à briser l’isolement social. Son père a également du mal à communiquer avec les joueurs, autrefois une base solide parmi ses électeurs.

« Quiconque regarde les homosexuels sait immédiatement de quel côté nous nous rangeons », dit Lola, parlant de politique. Elle souligne que son public doit être critique et bien informé et débat du sujet avec beaucoup de charisme. Il est difficile d’imaginer qu’elle est nouvelle dans le streaming – ayant commencé ses chaînes lorsque la pandémie a frappé le Brésil – car elle se présente comme une pro chevronnée.

La marraine des gaymers brésiliens

Samira Close fait partie de ces pros chevronnées. Elle est le drag persona de Wenesson Pereira da Silva, un homme de 27 ans originaire du nord-est du Brésil qui a travaillé comme couturière et opératrice de télémarketing avant de devenir streamer.

Fils d’une mère célibataire et évangélique, Wenesson n’a jamais envisagé le streaming comme une carrière en grandissant. Il n’avait pas les moyens financiers d’investir dans du matériel de jeu qui, à l’époque, n’était qu’un hobby. Au début, il participait aux streams d’amis. Au fil du temps, les abonnés ont commencé à dire à quel point il était drôle et spontané et lui ont demandé s’il envisagerait de créer ses propres chaînes. « Pourquoi pas? » pensa-t-il en cherchant des solutions pour payer les factures d’électricité et d’Internet.

Samira Close est née en 2014, et la plus longue période de déconnexion depuis lors est de 10 jours. Samira diffuse maintenant depuis son poste de travail brillant vers près de 900 000 abonnés désireux d’interagir avec la marraine-un surnom inventé par ses fans.

Les diffusions en direct de Samira durent de cinq à 10 heures par jour et, à leur apogée, rassemblent plus de 15 000 téléspectateurs simultanés. Elle joue à une variété de jeux : de Feu gratuit à Resident Evil, selon son humeur.

Samira a généralement une aura très optimiste. Elle parle avec enthousiasme, comme si elle était toujours sur le point de plaisanter. Sa bouche a un sourire permanent, presque sarcastique, et elle utilise sa barbe comme une déclaration. « Quand j’ai décidé de ne pas me raser, je voulais que les gens comprennent que je n’étais pas là pour être une femme, ce n’était pas le sujet. C’était simplement la façon dont je voulais apparaître et cela correspondait à mon message de « vous pouvez être n’importe qui et faire n’importe quoi, vous n’avez besoin de répondre à aucune attente, même les plus difficiles », dit-elle.

En y repensant, Samira dit qu’elle ne pouvait pas se reconnaître dans les streamers de jeux qu’elle a vus avant de démarrer ses chaînes, non seulement en termes d’apparence mais aussi dans leurs gestes, leur humour, dans les sujets qu’ils ont choisi de discuter. La seule chose qu’ils avaient en commun était leur amour pour les jeux.

Mais parfois, un intérêt partagé ne suffit pas pour qu’une communauté se rassemble. « Quand j’ai commencé, les autres joueurs ne me prenaient pas au sérieux. Ils m’ont maudite, ils se sont moqués de moi, j’ai ressenti beaucoup de haine », se souvient-elle.

Ségrégation au sein de la communauté des joueurs

Soixante-quatorze pour cent des adultes qui jouent à des jeux en ligne ont subi une sorte de harcèlement ou d’embarras, selon un rapport de l’Anti-Defamation League de juillet 2019. En parlant spécifiquement des joueurs LGBTQ+, 35 % ont déclaré avoir été harcelés en raison de leur identité. «Nous vivons quelque chose que j’aime appeler l’après-Gamergate», explique Goulart, le docteur en psychologie sociale.

Gamergate (GG) était une campagne de harcèlement en ligne d’un an qui a débuté en 2014, avec des membres coordonnant une série d’attaques misogynes et violentes contre les joueuses et les développeurs. Selon Goulart, les membres de GG ont déclaré ce qui peut être considéré comme une guerre des cultures sur, principalement, deux choses : la diversification de l’identité du joueur et la critique sociale croissante, comme les discussions sur la race, le genre et la diversité dans les jeux vidéo.

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