Les développeurs de Triangle Strategy sur le nom, l’intrigue, les cartes à plusieurs niveaux, etc.

Les développeurs de Triangle Strategy sur le nom, l'intrigue, les cartes à plusieurs niveaux, etc.

Nintendo a partagé cette semaine une nouvelle interview de Triangle Strategy avec deux des principaux développeurs du jeu, Tomoya Asano et Yasuaki Arai. Dans le cadre de la discussion, nous entendons à nouveau comment Square Enix a choisi le nom. Ils ont également couvert d’autres sujets notables comme l’intrigue du jeu, pourquoi des cartes à plusieurs niveaux ont été incluses, et plus encore.

D’où vient le nom Triangle Strategy ?

Asano : Cela vient en fait de la même convention de nommage que nous avons utilisée pour le jeu Octopath Traveler. Octo, qui signifie huit, décrit les huit personnages avec huit chemins que vous pouvez emprunter. Donc, pour Triangle Strategy, il y a trois angles [Utility, Morality, and Liberty] dans le jeu. Je suis sûr qu’une grande partie du public américain a commenté à quel point c’est un nom un peu bizarre, mais l’une des grandes choses auxquelles nous pensons lorsque nous nommons des jeux est que lorsque les utilisateurs voient le nom du jeu, ils peuvent comprendre quel genre de jeu auquel ils vont jouer.

Lorsque nous nous concentrons sur la signification des trois angles, ils représentent trois pays et trois autres personnages principaux (Frederica, Roland et Benedict). Chacun de ces personnages a ses propres valeurs et objectifs qui influencent l’histoire.

D’où vient l’intrigue ?

Arai : Lorsque nous avons lancé le projet, notre concept était de créer une histoire pour un public adulte. Nous avons choisi le genre tactique et la situation de conflit pour atteindre cet objectif. Nous avons essayé de rendre un sujet aussi complexe aussi facile à comprendre que possible. Quand on pense à un conflit, il y a au moins deux groupes qui se battent. Pourquoi se battent-ils ? Que veulent-ils? C’était notre point de départ lorsque nous avons pensé à l’histoire.

Triangle Strategy est différent de beaucoup de jeux tactiques en raison de la possibilité de parcourir des cartes à plusieurs niveaux. Pourquoi pensez-vous qu’il était important d’ajouter cette mécanique ?

Arai : En ayant ces niveaux ou aspects à plusieurs niveaux, nous pourrions apporter des variations aux personnages du jeu. Nous ne voulions pas que les personnages les plus forts soient un sabreur, un tank ou un marchand de magie, donc les niveaux étaient la meilleure option. Nous voulons que chaque personnage ait un but. Cela signifie que les personnages avec des échelles peuvent soutenir les archers en les amenant sur un terrain plus élevé pour couvrir plus de surface. Un aspect amusant est que tous les personnages sont connectés et peuvent travailler ensemble afin que vous puissiez créer votre propre groupe et stratégie dans chaque situation. Nous espérons que les joueurs apprécieront cela.

Quelle attaque élémentaire aimez-vous le plus ?

Arai : Personnellement, j’utilise beaucoup d’attaques électriques. Il a un sous-effet paralysant qui est très utile sur le champ de bataille. J’ai aussi réalisé en toute fin de développement que l’élément vent devenait très utile. Au tout début, il était difficile de faire des différences claires entre l’impact du feu, de la glace, de la foudre et du vent.

En regardant chaque personnage, quelle capacité trouvez-vous la plus utile pour traverser le jeu ?

Asano : Une des choses que j’aime, et vous pouvez le voir dans la démo, c’est la possibilité de créer un mur de glace. L’une des choses amusantes dans le genre RPG tactique est de penser à l’endroit où vous placez vos personnages au début de la bataille. Il existe différentes hauteurs [or tiers] où vous pouvez utiliser une capacité comme un mur de glace pour arrêter un ennemi sur son chemin. Je pense que c’est quelque chose d’unique et je vous recommande vivement de l’essayer !

Arai : Le placement des personnages est très important dans ce jeu. Donc, je recommande personnellement d’utiliser le recul pour repousser les ennemis. Il y a beaucoup de capacités où vous pouvez pousser d’autres personnages. Ensuite, il y a d’autres personnages qui peuvent placer des pièges. Comme Arai l’a mentionné, il y a beaucoup de hauteurs dans chaque carte. Alors, repousser un ennemi alors qu’il est en hauteur… ça fait du bien ! Et cela peut causer beaucoup de dégâts aux ennemis.

D’où viennent les condamnations et comment jouent-elles un rôle dans le jeu ?

Arai : Lorsque nous avons commencé le projet, nous avions huit convictions comme éléments clés du jeu. Huit, c’était vraiment beaucoup. C’était vraiment difficile de faire la différence entre huit condamnations. Nous les avons donc réduits pour rendre le système de jeu plus facile à comprendre. Nous avons choisi les trois [Utility, Morality, and Liberty] aborder l’idée de justice et de droits. Nous voulons que les gens pensent : « Qu’est-ce que la justice ? Qu’est-ce qu’un droit ?

Triangle Strategy est maintenant disponible sur Switch. Vous pouvez lire notre critique du jeu ici.

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