Les développeurs de Three Hopes sur les monstres, les expéditions, le camp de base, les inclusions de personnages, etc.

Les développeurs de Three Hopes sur les monstres, les expéditions, le camp de base, les inclusions de personnages, etc.

Une deuxième interview des développeurs de Fire Emblem Warriors: Three Hopes a été publiée dans un récent numéro du magazine japonais Rêve Nintendo. Ceci fait suite à une discussion précédente qui est sortie autour de la sortie du jeu et nous l’avons traduite ici.

En ce qui concerne la dernière interview, nous entendons à nouveau le producteur de développement Hideo Suzuki, le producteur Yosuke Hayashi et le réalisateur Hayato Iwata. Les trois d’entre eux ont abordé un tas de sujets différents, y compris les monstres, le système d’expédition, le camp de base, plus de discussions sur les personnages inclus, et plus encore.

La participation des adjudants à l’action et au dialogue

Quant au système « adjudant » où l’on peut faire agir des personnages ensemble, j’ai eu l’impression que l’ajout d’un adjudant rendait le personnage assez fort.

Iwata : Étant donné que les adjudants font déjà partie de l’action dans le rôle d’adjudant, nous voulions les faire participer d’une manière qui correspond à un jeu d’action. Nous voulions également refléter les relations et les liens entre les personnages au combat, pas seulement la conversation. Le système d’adjudant préexistant a servi de bonne base pour concrétiser cela. Nous ne voulions pas que les adjudants soient simplement des supporters; nous voulions leur donner des effets qui ont un vrai sens de la présence, c’est ainsi que nous en sommes arrivés là. Bien que les capacités de l’unité principale soient renforcées en fonction du niveau de soutien entre l’unité principale et l’adjudant, c’est plus que l’augmentation de leurs statistiques. Nous l’avons conçu pour que vous puissiez vraiment sentir comment l’adjudant soutient l’unité principale à travers les visuels.

C’était vraiment puissant et exaltant d’utiliser une attaque spéciale avec un adjudant.

Iwata : Le dialogue lorsque l’unité principale et l’adjudant changent de place pendant l’attaque spéciale change parfois en fonction de leur relation. C’est l’un des éléments que nous mettons en place pour que les fans puissent en profiter, alors n’hésitez pas à essayer toutes sortes de combinaisons différentes.

Suzuki : Il y avait un système similaire appelé Pair Up dans les précédents FE Warriors, mais nous avons estimé que l’un des points forts des personnages dans FE est les interactions entre eux dans les conversations de support, nous voulions donc mettre des interactions similaires dans la bataille elle-même. Je suis fier du travail que nous avons fait pour montrer les interactions entre les personnages et les adjudants lors d’attaques spéciales comme une extension des conversations de soutien.

Ajouts individualisés à chaque classe

Dans le FE d’origine, chaque type d’arme a sa propre portée d’attaque et ses avantages et inconvénients, comme un arc qui ne peut pas attaquer les unités qui lui sont adjacentes. Comment avez-vous abordé la différenciation des différentes armes et classes en action ?

Iwata : Inutile de dire que nous avons différencié les classes avec leurs capacités telles que la portée d’attaque que vous avez mentionnée, ainsi que les différences visuelles, comme leurs mouvements. Nous avons également ajouté des actions de classe, qui sont des mouvements spéciaux spécifiques à une classe qui peuvent être déclenchés avec le bouton X, afin que les joueurs puissent ressentir la différence dans la sensation de jouer chaque classe. Par exemple, le Class Action pour Archers est que vous pouvez viser tout en maintenant le bouton X enfoncé et attaquer à longue distance. Les chevaliers en armure peuvent protéger leurs alliés en créant une zone autour d’eux où les dégâts infligés aux alliés sont réduits, et les cavaliers peuvent utiliser l’élan de leur cheval pour attaquer tout en se déplaçant. Nous avons conçu les distinctions entre les classes en créant des actions de classe qui vous permettent de découvrir les traits particuliers de chaque classe.

Je vois. Quoi qu’il en soit, il est possible d’emmener un Archer ou un Mage en première ligne et d’abattre les ennemis un par un. J’ai apprécié de pouvoir faucher l’ennemi avec n’importe quelle classe sans avoir à m’en soucier beaucoup.

Iwata : C’est ce qui en fait un jeu Warriors. (rires) Nous avons fait des distinctions entre les classes, mais pour que ce soit agréable en tant que jeu d’action, nous ne voulions pas rendre particulièrement difficile le combat avec une classe particulière ou lui enlever la joie de vivre. Nous nous sommes fortement penchés sur l’ajout de points positifs aux classes pour les distinguer plutôt que sur l’ajout d’inconvénients.

L’idée d’ajouter des monstres est venue d’un membre du staff d’origine ?

Tout comme dans l’original FE: Three Houses, il y a des ennemis géants appelés monstres dans ce jeu. Qu’est-ce qui vous a décidé à implémenter des monstres ?

Hayash : La vérité est qu’au début, nous n’avions pas prévu d’ajouter des monstres, car nous étions d’accord qu’il serait difficile de mettre des monstres dans un titre Warriors. C’est à ce moment-là que quelqu’un de notre entreprise qui travaillait sur Three Houses a eu une conversation avec nous…

Suzuki : Ils ont dit, « si c’est dans le cadre de Three Houses, il ne peut pas y avoir de monstres! » (rires) Nous avons reconsidéré et décidé que nous avions fait une erreur de jugement si c’était ce que pensait un membre de l’équipe d’origine, alors nous avons décidé d’implémenter des monstres après tout.

Hayash : Le gameplay de Three Houses consistait en ce que tout le monde attaquait un monstre géant à la fois et réduisait ses HP. Pour appliquer cela à un jeu Warriors, nous avons décidé de faire en sorte que les alliés qui se battent dans différentes parties du champ de bataille se rassemblent en un seul endroit et coopèrent pour éliminer le monstre, et nous l’avons converti en une forme qui aurait des barrières pour plusieurs types d’armes et attributs. Nous sommes arrivés à sa forme actuelle en recherchant quel style de jeu ressemblerait à Three Houses, mais aussi comme s’il appartenait à un jeu Warriors.

Iwata : Je voulais que cela ajoute de la variété au jeu entre les batailles contre les humains et les monstres, mais plus que cela, j’espérais que ce serait un élément pour perturber le plateau de jeu lors de l’instruction des alliés à agir. Qu’un monstre soit là ou non change radicalement le type d’ordres donnés, donc je pense que cela a également approfondi le processus de pensée de type simulation.

C’est vrai que lorsqu’un monstre apparaît, j’ai l’impression de devoir retarder la pression sur la forteresse et d’emmener tout le monde pour la vaincre immédiatement. De plus, bien que cela demande beaucoup de force militaire, le retour en vaut la peine car vous pouvez gagner des armes puissantes.

Iwata : C’est vrai. Ce serait trop de souffrance si vous deviez combattre un ennemi puissant et ne rien obtenir pour vos efforts. (des rires)

« Expéditions », le système d’interaction avec un soin supplémentaire apporté au décor

Les systèmes de ce jeu s’appuient sur ceux de Three Houses, et parmi eux, j’ai été impressionné par le système Expedition qui s’appuie sur le système Tea Time. Parlez-moi de ce qui a conduit à la décision d’ajouter Expéditions à ce qui était à l’origine une série d’action.

Suzuki : Ce ne serait pas loin de dire que je suis venu ici aujourd’hui juste pour pouvoir en parler… (rires) Nous avons pensé que le système Tea Time dans Three Houses était vraiment agréable, alors nous avons parlé de vouloir faire quelque chose comme ça.

Depuis qu’Intelligent Systems produisait et vendait de vraies feuilles de thé et des services à thé basés sur Tea Time, Tea Time m’a laissé une forte impression en tant que joueur.

Hayash : Oui, il y avait même une scène tirée de Tea Time dans le mini-jeu sur le thème des Trois Maisons dans WarioWare : Get It Together ! (des rires)

Suzuki : Mais puisque vous vous battez sur le champ de bataille dans ce jeu, nous n’avons pas pensé que c’était le bon moment pour s’asseoir autour d’un thé…

Hayash : Nous avons convenu que nous ne pouvions pas garder Tea Time tel quel dans ce titre.

Suzuki : Néanmoins, nous avons pensé que c’était un élément indispensable lors du processus de développement. Nous avons essayé de comprendre ce que serait une bonne forme qui correspondrait au cadre et à l’intrigue de la guerre, et quelqu’un a mentionné que l’équitation était un passe-temps sportif au Moyen Âge en Europe, ce qui nous a amenés à l’idée que monter à cheval ensemble sortir et explorer pourrait être une occasion de conversation. Le Tea Time in Three Houses se tient à l’Abbaye, mais comme le principe était cette fois que vous partez d’un avant-poste, nous avons voulu créer une activité plus ouverte, ce qui a finalement abouti au format Expédition.

C’était donc la raison pour laquelle vous avez changé de situation.

Suzuki : Les expéditions sont une partie que j’ai créée après de nombreux essais, erreurs et délibérations. En conséquence, je pense que c’est devenu la partie du jeu où vous pouvez interagir le plus intimement avec les personnages. L’équipe de production y a également mis beaucoup d’efforts.

Hayash : Suzuki était très passionné de le présenter lors de réunions. Il a même dit à Nintendo et à IS : « Les expéditions sont géniales ! » (rires) Cela peut être considéré soit comme un départ d’un avant-poste pour faire une reconnaissance, soit comme un pique-nique, c’est donc un très bon compromis.

J’ai bien ri lorsque les mots « Perfect Picnic Time » sont apparus alors que la conversation se déroulait bien. J’étais comme, « Oh, c’était un pique-nique tout le temps? » (des rires)

Suzuki : Au début, l’équipe de développement l’appelait Picnics et non Expeditions, mais à un moment donné, nous avons pensé que cela n’avait aucun sens de sortir et de faire des pique-niques au milieu d’une guerre, alors nous l’avons renommé Expeditions. Puisque cette dernière partie est écrite dans l’alphabet (par opposition au texte japonais), cependant, nous avons pensé que Picnic était bien.

Hayash : En ce qui concerne la rencontre avec Suzuki que j’ai mentionnée précédemment, j’ai souligné que cela pourrait représenter beaucoup de travail pour créer une toute nouvelle scène de balade à cheval juste pour Expeditions, mais il a juste dit « Je vais le faire fonctionner ». (des rires)

Suzuki : S’ils partent en expédition, ils doivent monter à cheval. Il y a même une image d’eux à cheval sur l’écran de chargement.

Ah ce pixel-art ! Je pensais que c’était vraiment mignon.

Suzuki : C’était une des idées de nos collaborateurs. Ils ont entendu que je voulais faire ce genre de système et ont réfléchi à un tas d’idées, qui se sont bien réunies. Je voulais ajouter du pixel art comme il y en a dans les premiers FE Warriors, donc je suis content que nous puissions en ajouter au système Expeditions.

Cela supprime également le délai de prise de décision et vous donne plus d’angles pour regarder les personnages.

Suzuki : Si nous devions le faire, nous voulions vraiment le mettre sous tension. (rires) Nous voulions que les joueurs profitent profondément et longtemps de l’atmosphère.

Iwata : Nous voulions que cela ressemble à une conversation bilatérale, nous avons donc laissé le joueur aborder des sujets de conversation et répondre aux questions du personnage. En ce qui concerne les mouvements du corps, non seulement ils boivent du thé, mais ils font des choses comme vous en verser ou se rapprocher un peu, ce que nous avons ajouté dans le but de donner l’impression qu’ils étaient conscients du joueur.

Suzuki : De plus, vous pouvez choisir entre plusieurs destinations pour les expéditions, et certaines parties des conversations sont différentes selon l’emplacement. Comme nous avions plusieurs endroits où vous pouviez aller, nous voulions des conversations légèrement différentes pour chacun, et nous avons également pensé qu’il serait amusant d’avoir des arrière-plans différents derrière les personnages, nous avons donc mis des variations entre les destinations.

Iwata : Nous avons mis beaucoup d’efforts dans les arrière-plans. En fait, nous les avons refaits une fois.

Suzuki : Nous n’étions pas complètement satisfaits d’eux. (rires) Nous avons eu beaucoup de va-et-vient du genre : « Est-ce que ce fond est amusant ? « Peut-être que ce serait plus amusant de parler devant ce fond. »

Sur quelle base avez-vous choisi les quatre destinations différentes ?

Suzuki : Nous avons cherché des photos d’endroits qui semblaient être agréables pour avoir une conversation et nous avions créé des endroits similaires à ceux-ci.

D’une certaine manière, lors des expéditions, le monde semble briller davantage, à la fois les personnages et l’atmosphère.

Suzuki : Oui, nous avons pris soin de donner des Expéditions qui pétillent. L’atmosphère est si différente qu’elle ressemble presque à un jeu complètement différent, alors assurez-vous de tout comprendre et d’en profiter.

Hayash : Vous pouvez dire que vous avez parrainé le système par la passion avec laquelle vous en parlez. (des rires)

(Tous rient)

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