Les développeurs de Tears of the Kingdom disent qu’il a toujours été prévu de ramener Hyrule de Breath of the Wild

Les développeurs de Tears of the Kingdom disent qu'il a toujours été prévu de ramener Hyrule de Breath of the Wild

La légende de Zelda : les larmes du royaume est un peu une valeur aberrante pour la série en ce sens qu’il ne s’agit pas seulement d’une suite (de Breath of the Wild), mais qu’il réutilise également le même Hyrule – bien qu’avec de nombreux changements et ajouts. Nintendo en a maintenant parlé davantage dans une récente interview.

Le directeur de la série Eiji Aonuma, le réalisateur Hidemaro Fujibayashi et le directeur technique Takuhiro Dohta ont confirmé dans un récent entretien que c’était toujours le plan de réutiliser Hyrule. Fujibayashi a mentionné qu ‘«il n’y avait aucune objection» à conserver le même réglage.

Ce titre reprend donc après les événements de The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Aonuma : Oui, ce titre se déroule à Hyrule peu de temps après la fin du jeu précédent. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous avons choisi ce réglage. Après avoir terminé le développement du titre précédent, nous nous sommes demandé si nous pouvions permettre aux joueurs de continuer à explorer le monde après avoir atteint la fin du jeu.

La série Legend of Zelda semble être l’une de ces franchises où le style visuel et les mécanismes de jeu changent souvent radicalement pour chaque entrée. Y a-t-il déjà eu une discussion sur la création d’un nouveau jeu avec un monde complètement nouveau, plutôt qu’une suite ?

Aonuma : Non, pas vraiment. Bien que le titre précédent, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, ait sa propre conclusion, nous avons commencé à proposer de nouvelles idées que nous voulions donner vie à cette version déjà réalisée d’Hyrule, donc notre direction pour faire une suite n’a pas changé.

Fujibayashi : Tout comme quelque part que vous connaissez de fond en comble, nous comprenons où tout se trouve dans Hyrule de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, et à cause de cela, nous avons pensé qu’il était possible de créer un nouveau gameplay. Pour cette raison, dans la proposition initiale, nous avons clairement indiqué que « le cadre ne changera pas » comme un concept important. Même lorsque j’ai partagé cela avec les membres de l’équipe ici, il n’y a eu aucune objection, et nous étions tous alignés sur cette idée à partir de ce moment-là.

Dohta : Lorsque je travaillais sur la programmation de Wuhu Island pendant le développement de Wii Sports Resort, je me suis souvenu que Miyamoto-san disait qu’il voulait « transformer les scènes réelles des jeux en personnages ». Ce qu’il voulait dire par là, c’était de créer une île et de l’utiliser comme base pour ajouter différents types de gameplay dans différents jeux. L’idée d’avoir de nouvelles découvertes dans un même décor me frappait. Je voulais essayer cette idée avec d’autres titres, et je supposais que ce jeu tirerait parti de ce type d’approche.

Je vois. La décision de créer une suite dans le même décor était donc délibérée.

Dohta : En revanche, nous avons apporté des modifications assez importantes au gameplay. Dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, si les joueurs voulaient voyager du ciel au sol, ils devaient le sélectionner sur la carte, mais dans ce jeu, vous pouvez plonger du ciel directement au sol sans aucune interruption.

En plus de cela, les joueurs peuvent également monter sur des véhicules volants, etc., offrant encore plus de liberté dans le même cadre que le jeu précédent. Si un endroit vous était complètement inconnu, vous hésiteriez probablement à plonger du ciel, mais comme c’est un monde que vous avez déjà exploré dans le jeu précédent, ces méthodes de transport ont du sens.

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