SAN FRANCISCO—En réfléchissant à ce qui rend les jeux Mario 2D spéciaux, Super Mario Bros. Merveille Le réalisateur Shiro Mouri a rappelé l’excitation qu’il ressentait en jouant l’original Super Mario Bros., découvrant pour la première fois des éléments comme la zone de distorsion et les blocs de vigne cachés. Cependant, au fil des décennies de jeux Mario 2D avec des conceptions similaires, il a été de plus en plus difficile de créer un jeu qui semble « plein de secrets et de mystères », comme il l’a dit lors d’une présentation à la Game Developers Conference cette semaine.
« À un moment donné, tout cela est devenu normal », a déclaré Mouri à propos des éléments autrefois fantastiques du jeu Mario, comme les champignons et les blocs de pièces, qui sont désormais devenus des incontournables des jeux.
Reconquérir un monde plein de « secrets et de mystères » a été le principe directeur du développement de Super Mario Bros. Merveille, a déclaré Mouri, mais il a fallu un certain temps pour trouver la nouvelle perspective nécessaire pour en arriver là. Par exemple, lorsque Mouri a créé un prototype d’objet qui a téléporté Mario vers un nouvel emplacement, le producteur Takashi Tezuka a déclaré que l’effet « n’est pas si différent de ce qu’il a toujours été. Et si nous changions l’environnement à la place ? »
Cette idée a semblé débloquer quelque chose dans Mouri, menant directement à des niveaux remplis de plantes piranha chantantes, de tuyaux de distorsion agités et bien plus encore. « Eh bien, si je veux changer l’environnement de toute façon, autant y aller fort », a déclaré Mouri à propos de son processus de réflexion.
Des milliers d’idées
Lors du développement de Super Mario Bros. Merveille, Mouri a déclaré que l’équipe de développement avait créé environ 2 000 idées initiales pour différents effets merveilleux. Ces idées pourraient être soumises sur des notes autocollantes par n’importe quel membre de l’équipe de développement, quel que soit le titre du poste ou la responsabilité. « Chez Nintendo, nous pensons que tout le monde est un concepteur de jeux », a déclaré Mouri.
Seule une poignée de ces idées ont atteint la phase de test des prototypes, a déclaré Mouri, et moins de la moitié de ces prototypes ont atteint le jeu final. Dans un prototype rejeté présenté sur scène, Mario a trouvé sa tête transformée en un ensemble de briques colorées et pixellisées, qu’un essaim de Gnawshers volants a rapidement tenté de dévorer. Bien que l’idée ait « un bon attrait visuel », a déclaré Mouri, la taille même de la tête de Mario rendait difficile l’évitement des ennemis et aboutissait à une simple course folle jusqu’à l’arrivée.
Les meilleures idées de gameplay avaient un lien entre le niveau « pré-Wonder » et l’effet « pendant Wonder », a déclaré Mouri. Une fleur merveilleuse qui transformerait soudainement Mario en ballon, sans avertissement, « ne semblerait pas naturelle », a déclaré Mouri. Mais l’ajout d’ennemis de type ballon plus tôt dans le niveau prépare le joueur à ce genre d’effet et le rend plus naturel.
Les effets qui pourraient être décrits comme une courte phrase avaient également de meilleures chances d’être retenus, a déclaré Mouri. L’une de ces idées est venue d’un employé de première année, qui a simplement écrit « Un quiz merveilleux commence » sur un post-it sans contexte supplémentaire. Cela est finalement devenu l’examen-questionnaire à choix multiples de style jeu télévisé dans Fungi Mines. « Je ne pense pas que ce soit une idée que j’aurais jamais eue », a déclaré Tezuka. « Je pense que c’est ce qui est intéressant dans le fait de créer du jeu avec d’autres personnes. »
Tout le monde n’est pas designer
Même si les jeux 3D ont pris le devant de la scène ces jours-ci, Tezuka et Mouri affirment que le développement de jeux 2D présente encore certains avantages. Dans les jeux 2D, par exemple, vous n’avez pas à craindre que la caméra soit coincée dans des obstacles lorsque le joueur se déplace. Cela signifie que vous pouvez vous concentrer sur « le cœur du jeu », a déclaré Tezuka, et cela rend beaucoup plus facile de faire des ajustements et d’ajouter de nouveaux éléments « jusqu’à la fin du développement ».
Mais cela ne veut pas dire qu’il est nécessairement plus facile de créer un bien Jeu 2D. Tezuka a rappelé une conversation avec le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, au cours de laquelle ils avaient discuté de la question de savoir si n’importe qui pouvait ou non créer des jeux en 2D. La sortie du Créateur de Super Mario la série a aidé à résoudre cette question. « Quand nous jouons sur les parcours affichés… certains d’entre eux n’étaient pas très bons », a déclaré Tezuka dans ce qui pourrait être considéré comme un énorme euphémisme. Ce type d’expérience participative permet de montrer que, même si les éléments de conception tels que les commandes et les ennemis sont solides, « qu’ils prennent vie ou tombent à plat dépendent du concepteur de niveaux », a déclaré Tezuka.