Les développeurs de Salt and Sacrifice sur les essais d’amener le multijoueur en ligne dans son paysage infernal

Les développeurs de Salt and Sacrifice sur les essais d'amener le multijoueur en ligne dans son paysage infernal

Lorsque Ska Studios a lancé Salt and Sanctuary, le précurseur de Salt and Sacrifice en 2016, il est arrivé dans la courte fenêtre entre Bloodborne et Dark Souls 3. À l’époque, le genre « Soulslike » tel que nous le savons maintenant n’était pas aussi important, et en ce qui concerne les variations 2D sur les œuvres acclamées de FromSoftware, Salt and Sanctuary a été la première véritable réussite. Dans son sillage, nous avons vu Dead Cells, Hollow Knight et Blasphemous porter le flambeau plus profondément dans les profondeurs du désespoir, mais Salt and Sanctuary vraiment portait ses inspirations sur sa manche ensanglantée – avec des combats impitoyables, des mécanismes de progression profonds, des combats de boss durs, des traditions ambiguës et des cartes enchanteresses à la pelle – sans jamais être dérivé.

En tant qu’équipe individuelle, créer une suite à un tel succès commercial et critique n’allait jamais être facile pour James Silva – en particulier lorsque Silva lui-même s’occupe à nouveau de l’art, de l’animation, de la conception des niveaux et de la musique du jeu. Salt and Sanctuary était un jeu purement solo, cependant, dans un autre acte d’ambition extrême, Silva a recruté le copropriétaire de Devoured Studios et ami de longue date Shane Lynch pour apporter le multijoueur en ligne à sa suite. « Avant même que nous commencions à travailler sur quoi que ce soit, j’envoyais des captures d’écran à Shane, et je me disais, voici cette nouvelle chose, je ne sais pas ce que je vais en faire », explique Silva. « Et Shane était comme: ‘tu devrais y mettre du multijoueur; je pourrais le faire.’ Et je me suis dit : ‘c’est fou !’ Et puis j’étais très, très dedans. »

Sueur et larmes

(Crédit image : Ska Studios)

Source-53