Les développeurs de Hill Agency parlent de leur avenir autochtone cyberpunk non idéalisé, de leurs inspirations et plus encore

Hill Agency

Les développeurs autochtones ont fait des percées encourageantes dans le monde des jeux indépendants au cours des dernières années, mais Hill Agency : PURITYDecay d’Achimostawinan Games et la designer canadienne Âpihtawikosisân/Métis Meagan Byrne représente quelque chose d’un peu différent. Hill Agency ne se déroule pas dans un cadre historique ou mythologique comme la plupart des jeux axés sur les personnages autochtones, mais plutôt dans une ville futuriste teintée de noir dystopique qui a été récupérée par les peuples autochtones à la suite d’une grande catastrophe. Étant moi-même Métis, j’ai été immédiatement frappé par le concept unique de Hill Agency et j’ai récemment rencontré Byrne et l’artiste principal Sadekaronhes Esquivel pour parler des inspirations du jeu, de la vision unique de l’avenir, de l’approche non idéalisée de la représentation de la culture autochtone, et plus encore.

Améliorations et obstacles

Une démo de Hill Agency est disponible depuis un certain temps, offrant une tranche de jeu intrigante, bien que limitée. La démo se concentre sur un simple « mystère » consistant à trouver le chien robot perdu d’un enfant, mais comme vous vous en doutez, le jeu final a une portée beaucoup plus large. Byrne avait à l’origine une vision d’un récit plus complexe avec des sous-intrigues en boucle et interconnectées, mais les préoccupations budgétaires l’ont forcée à se concentrer sur un seul récit de base. Heureusement, cette intrigue va bien au-delà des robodogs perdus, Byrne promettant un mystère qui vous mènera des rues granuleuses de la ville, à la Risen City consumériste, aux palais volants chics dans le ciel.

« Nous les appelons des niveaux, vous savez, comme vous auriez comme un niveau d’égout, un niveau de ciel, ce genre de chose. Donc, nous avons comme trois niveaux. Il y a le sol, qui est la Nation Souveraine des Akâmaskiy. Et puis il y a la Risen City, qui, vous montez dans cette tour spatiale, et je ne sais pas trop comment la décrire… c’est un peu comme si l’université rencontre le centre commercial et votre ville de technologie de bureau standard dans le ciel. Il y a quelques espaces que vous explorez […] et vous finissez par entrer dans les arrière-salles et voir des choses que vous n’auriez probablement pas dû voir. Et puis il y a le dernier niveau, qui est le Flying Palace, dont vous ne savez même pas à quoi il ressemble de l’extérieur. Ce n’est même jamais conceptualisé nulle part, mais vous montez là-haut et c’est cet espace totalement différent. C’est très opulent, c’est comme les hyper riches. Vous pouvez voir un peu de ça avant que la merde ne devienne réel réel. »

Les ressources limitées signifiaient que certains mécanismes de jeu devaient être laissés sur la table. Hill Agency permet aux joueurs de choisir librement qui ils accusent lorsque les mystères atteignent leur paroxysme et il y avait des notions sur la mise en œuvre d’une sorte de système de réputation où les PNJ réagiraient négativement si vous faisiez le mauvais choix, mais cela n’a pas fait la différence. Les réponses manifestement fausses où le suspect et la preuve ne correspondent pas du tout peuvent être rejetées, mais il n’y a aucun moyen de savoir si vous avez fait le « bon » choix. Cela peut perturber ceux qui sont rebutés par l’idée de lancer de fausses accusations, mais selon Byrne, Hill Agency vise davantage à offrir une expérience unique plutôt qu’à être un jeu de détective hardcore.

« Nous avons des trucs dans le jeu final où si votre preuve n’est pas assez bonne, si c’est comme ça, le faux mauvais caractère, et que les preuves ne le confirment pas, vous recevrez une note, disant essentiellement « Ahhh, je ne pense pas ». Parce que c’est la nature des jeux de détective. Nous voulions aussi en faire un peu plus, « allez dans cette direction ». Pour nous, il s’agit moins d’un jeu de détective que d’un roman que vous pouvez explorer à votre rythme. C’est en partie, encore une fois, à cause de la nature de notre studio, étant si petit, avec un budget si restreint, qu’il y a des choses que nous voulions vraiment avoir dans le jeu, et il y avait des systèmes que nous voulions vraiment pouvoir peaufiner, que nous réalisé… nous n’avions pas les ressources pour le faire, et si nous les laissions telles quelles, les gens allaient être vraiment frustrés. Donc pour nous, notre premier jeu, c’était, assurons-nous simplement que tout le monde a une expérience intéressante plutôt que, ‘Ah, j’ai eu une super expérience de détective.’ Prochain match, prochain match.

Bien que tout ce que les créateurs de Hill Agency aient envisagé n’arrive pas dans le jeu final, un temps de développement supplémentaire (le jeu a été retardé à la mi-2022) leur a permis d’améliorer la présentation du jeu.

« Ça parrait beaucoup mieux. […] Nous avons fini par faire venir un artiste technique et il a environ 15 ans d’expérience. Et il l’a juste appelé, ‘Elle est All That-ed.’ C’était vraiment bien pour commencer, il a juste fait un peu de peaufinage avec l’éclairage. C’est Unreal Engine, qui est essentiellement connu pour son système d’éclairage. Donc ça a l’air vraiment joli. Nous avons eu beaucoup de chance de travailler avec deux stagiaires autochtones qui sont maintenant devenus du personnel à temps plein. Et ils ont vraiment apporté une toute nouvelle ambiance à certains espaces que nous avons. Donc, comme, maintenant, il y a un son unique. Nous lancerons également la bande originale avec des pistes complètes, pas seulement les boucles. [In the demo] c’est juste un peu ce son. Une fois que vous jouez réellement au jeu, chaque niveau a son propre son. Certaines zones ont leur propre son. Et je pense juste que Paul, notre sound designer et implémenteur, vient de faire un travail fantastique. Je suis vraiment excité. Cet espace semble vraiment vivant.

Natif Noir

Dans une certaine mesure, Hill Agency est un mélange des antécédents de Byrne et des films cyberpunk des années 80 et 90 avec lesquels elle a grandi, mais le jeu n’est pas une simple fan fiction auto-insérée. Le concept de son jeu a été en partie suscité par le côté plus problématique de films comme Blade Runner et les sentiments uniques qu’ils lui ont inculqués en tant qu’indigène.

« J’étais très conscient, même en tant que jeune, de l’orientalisme écrasant [of Blade Runner] et le fait que le monde était présenté comme une sorte d’autre, effrayant et étranger. Mais dans mon esprit, je regarde toujours Chinatown avec un peu de jalousie, parce qu’ils ont ces espaces qui ont leur langue. Nous n’avons pas vraiment d’espaces comme Chinatown. […] Cela m’a vraiment donné l’impression que c’était un peu injuste, que beaucoup d’indigènes n’aient pas, vous savez, « Nativetown ». Cela vient avec son propre genre de désordre, pourquoi devrions-nous ? C’est notre terre, c’est notre maison, nous ne devrions pas avoir à nous consacrer un quartier spécial d’une ville. Et c’était en quelque sorte l’impulsion pour la ville de Ground Level dans son ensemble. J’étais juste comme, je veux voir à quoi ressemble la terre arrière pour moi. Et pour moi, c’était de la récupération, c’était prendre des choses qui existaient déjà et les réutiliser. »

Ce thème de la récupération et de la réaffectation signifiait que Byrne essayait de repenser la façon dont les éléments urbains de base comme les appartements pourraient fonctionner dans son avenir autochtone, avec des familles multigénérationnelles occupant des bâtiments entiers. Pendant ce temps, l’artiste principal de Hill Agency, Sadekaronhes Esquivel, a créé un style unique pour les personnages du jeu qui combine des touches autochtones plus traditionnelles avec des fils accrocheurs tout droit sortis d’un film noir des années 1940. Ce dernier peut sembler atypique pour un jeu autochtone, mais il était parfaitement logique pour Esquivel.

« L’une des choses dont nous avons vraiment parlé était l’idée que nous sommes des peuples indigènes qui survivent dans ces endroits, reconstruisant la société, et en tant que personnes, nous recherchons souvent des moyens durables de faire les choses. Et quand vous regardez les vêtements des années 1930, 40, 50, ils sont tous faits à la main. Comme, les chemises, les costumes, les pantalons, tout. Tout était fait à la main. Un peu de fabrication en usine, mais c’était construit pour durer, c’était du matériel de qualité. Dans notre avenir, l’idée est que vous auriez comme des clans ou des familles qui sont comme, nous allons dans le textile, nous faisons de la mode pour les gens à partir de choses qui sont réutilisables et durables et qui dureront pendant des générations. Et tu peux transmettre si tu veux.

Ce ne sont pas seulement les ratés de Hill Agency qui s’inspirent des films noirs classiques, le grain est là aussi. Byrne et Esquivel voulaient tous deux éviter une société autochtone idéalisée. De grandes inégalités existent toujours dans le monde de Hill Agency et certains sujets difficiles seront abordés. De plus, franchement, certains des personnages que vous rencontrez sont juste un peu… des imbéciles. Les deux disent que c’est entièrement intentionnel, certains des personnages étant peut-être inspirés par de vraies personnes (ne leur dites pas cela).

« Cela fait partie de notre histoire. Cela fait partie de notre tradition. Vous savez, nous ne sommes que des gens. Je pense que c’est la chose qui me dérange toujours, le noble autochtone et des trucs comme ça. Non, nous sommes juste humains. Comme, on foire, on projette nos traumatismes sur les gens, on ne voit pas toujours nos défauts. Nous n’écoutons pas toujours quand quelqu’un dit qu’il a un problème. C’est normal et bien.

Regarder vers l’avenir

Alors que Byrne est évidemment concentrée sur le lancement de Hill Agency, elle, Esquivel et le reste d’Achimostawinan Games ont également d’autres mondes qu’ils veulent explorer et « tant d’idées de jeux dans le carnet de commandes ». Cet enthousiasme pour l’avenir est tempéré par une certaine appréhension, car la création de Hill Agency n’a pas été une tâche facile, les bailleurs de fonds potentiels exprimant souvent leur scepticisme. Byrne ne l’achète pas, car elle pense qu’il existe un marché autochtone en pleine croissance pour les jeux créés par des Autochtones.

« Les éditeurs, ils sont comme, ‘Pour qui faites-vous cela?’ Eh bien, je fais ça pour les Autochtones et ils se disent : « Nous ne le voyons tout simplement pas comme un marché qui vaut vraiment la peine d’être investi. Et je me dis, c’est des conneries. C’est un marché incroyable.

Hill Agency : PURITYdecay sort aujourd’hui sur PC (voici la page Steam du jeu).

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