Les développeurs de Born Of Bread envisagent d’ajouter un « mode difficile difficile »

Les développeurs de Born Of Bread envisagent d'ajouter un "mode difficile difficile"

Faits saillants de l’histoire

  • Born of Bread est un RPG d’aventure au tour par tour sorti le 5 décembre 2023.
  • Le jeu cherche à améliorer la formule du RPG papier inspirée de Paper Mario : The Thousand-Year Door.
  • Nous avons discuté avec Nicolas Lamarche, fondateur de Wildarts Studio Inc., lors d’une session de questions-réponses par courrier électronique.

Born of Bread captive les joueurs avec un monde plein de couleurs vives et de personnages sur le thème du papier qui rappellent le classique Paper Mario : La porte millénaire. Malgré l’inspiration d’un titre incroyablement bien accueilli, le développeur, WildArts Studio Inc., cherche à faire évoluer le genre papier-RPG avec ce jeu. Cela vient peut-être de réussir sur ce front, car les développeurs explorent des efforts au-delà du lancement récent.

WildArts a beaucoup appris depuis son premier titre, Helltown, sorti en 2017. On ne sait pas s’ils ont complètement opté pour une IP ou s’ils exploreront différents genres à l’avenir. Et pour le découvrir et comprendre quelques détails en coulisses, nous avons discuté avec Nicolas Lamarche, Fondateur et Co-PDG de Wildarts Studio Inc., lors d’une interview par courrier électronique.

Lisez à l’avance pour la conversation complète.


Question : Pourriez-vous vous présenter et nous parler un peu de vos réalisations ?

Lamarche : Salut! Je m’appelle Nicolas Lamarche, fondateur et co-PDG de Wildarts Studio Inc., où je suis le concepteur principal de Born of Bread. De plus, je suis titulaire d’un baccalauréat en conception de jeux et de médias interactifs.


Question : Si j’ai raison, il s’agit du deuxième projet majeur de WildArts. Pourriez-vous nous dire ce que vous avez appris de votre premier titre et que vous avez réussi à refléter dans Born of Bread ?

Lamarche : Oui ! Notre premier titre, Helltown, est un jeu d’horreur qui présente une esthétique PS2 dans lequel vous devez découvrir les mystères d’une petite ville en tant que facteur. Malgré les différences marquées entre Helltown et Born of Bread en termes de thème et de gameplay, le développement de Helltown nous a fourni des informations précieuses sur le processus complet de développement du jeu, ce qui nous a grandement aidé à affiner le pipeline de Born of Bread.


Question : Quel a été l’accueil réservé au jeu ? Y a-t-il des fonctionnalités ou des améliorations que vous privilégiez pour les futures mises à jour ?

Lamarche : Nous sommes ravis de l’accueil! Observer les gens jouer au jeu et être témoin de leurs expériences uniques est incroyablement agréable. Pour le moment, nous nous concentrons sur le peaufinage de certains éléments, tels que l’ajustement des taux d’obtention d’objets et l’ajustement des statistiques des ennemis. De plus, nous discutons de la mise en œuvre de certaines améliorations de qualité de vie demandées et envisageons l’inclusion d’un mode difficile stimulant adapté à nos joueurs hardcore.

Né du painNé du pain
Né du pain – via Chers villageois

Question : Il a été mentionné dans une autre interview que le jeu s’inspire de Paper Mario : The Thousand-Year Door, et depuis le début, vous vouliez créer un jeu qui fasse évoluer la « formule papier-RPG ». De quelle manière diriez-vous que Born of Bread porte cette ambition ?

Lamarche : Born of Bread innove la formule traditionnelle de plusieurs manières percutantes. Notre système de combat introduit un mécanisme dynamique de faiblesse et de résistance, permettant aux joueurs d’ajuster les dégâts infligés en fonction des attaques choisies. En nous éloignant du système de foule vu dans Paper Mario : La Porte Millénaire, nous avons intégré une fonctionnalité de diffusion en direct permettant aux spectateurs de faire des demandes et d’accorder des bonus pendant les combats une fois satisfaits. Au-delà des batailles, nous avons introduit un système d’inventaire qui rappelle Resident Evil 4, obligeant les joueurs à organiser stratégiquement leurs armes dans un sac à dos pour pouvoir y accéder au combat. Notre approche du level design prend une direction différente, en adoptant une structure de monde plus ouvert. Cette ouverture offre aux joueurs de vastes niveaux riches en secrets cachés à découvrir, ce qui s’écarte de la nature linéaire de Paper Mario.

Concernant la narration, notre focus reste sur l’implication constante des compagnons tout au long du jeu. Les copains jouent un rôle central dans presque tous les moments de l’histoire et font partie intégrante de l’histoire. Ils ont également chacun leurs propres quêtes secondaires qui complètent leur arc de personnage personnel.

Ce ne sont là que quelques-unes des façons dont nous avons essayé de faire évoluer la formule.


Question : Le chien dans le jeu doit être inspiré de Chi-Chi le teckel, partie intégrante de WildArts. Pourrions-nous également la voir devenir un personnage récurrent dans les projets futurs ?

Lamarche : Absolument ! Notre affection pour notre chien est immense et nous chérissons l’idée de son retour potentiel dans les prochains jeux. Cependant, nous ne pouvons nous engager sur aucune promesse à cet égard. Chi-chi apparaît actuellement dans le jeu uniquement en tant qu’actif réservé à l’éditeur, faisant des apparitions sous les niveaux pour diriger les scènes.

Chi-Chi le teckelChi-Chi le teckel
Chi-Chi le teckel.

Question : Pourquoi avez-vous décidé de créer le jeu sur Unreal Engine, et comment s’est passé le développement de Born of Bread ? Pouvez-vous également donner quelques conseils aux nouveaux développeurs qui recherchent des moteurs pour réaliser leurs premiers jeux ?

Lamarche : Ce qui nous a le plus attiré dans l’UE4, c’est son langage de programmation basé sur les nœuds, qui s’est avéré inestimable, surtout lorsque nos connaissances en C++ étaient limitées. Cela a joué un rôle essentiel pour donner vie à notre jeu. De plus, Epic propose un programme de subventions pour les équipes indépendantes utilisant Unreal Engine pour leurs projets, et nous avons eu la chance de bénéficier de cette subvention.

Mon conseil aux nouveaux développeurs est simple : identifiez vos priorités dans un moteur de jeu et choisissez judicieusement. Évaluez à la fois les forces et les faiblesses avant de vous engager, car changer de moteur en cours de production n’est pas réalisable.


Question : Est-il prévu de sortir Born of Bread sur Game Pass ou PS Plus ?

Lamarche : Nous explorons actuellement cette possibilité en interne. Cependant, nous ne pouvons malheureusement pas en discuter pour le moment.


Question : L’ensemble « 2D rencontre le look 3D » est certainement impressionnant. Y a-t-il eu des défis que vous avez rencontrés avec ce style artistique et qui méritaient d’être mentionnés ?

Lamarche : La gestion des sprites 2D dans un environnement 3D a constitué son plus grand défi en termes de gestion de la caméra. Au cours des phases initiales de développement, des tests approfondis ont été cruciaux pour comprendre les limites et les points forts de la caméra. Nous avons identifié une faiblesse importante : des difficultés survenaient lors des éloignements ou des rapprochements de la caméra, rendant la navigation peu claire. Pour résoudre ce problème, nous avons implémenté des volumes de caméra qui assument spécifiquement le contrôle dans des sections désignées. Cette décision stratégique visait à améliorer la visibilité et à atténuer les problèmes de navigation pour une expérience de joueur plus fluide.

Né du painNé du pain
Né du pain – via Chers villageois

Question : Diriez-vous que vous avez accompli ce que vous aviez prévu de faire maintenant que Born of Bread est sorti ? Ou envisagez-vous toujours d’étendre ce titre ou peut-être de faire une suite dans le futur ?

Lamarche : Nous sommes profondément reconnaissants pour l’incroyable positivité entourant le jeu. Bien que nous ne puissions faire aucune annonce pour le moment, soyez assurés que nous sommes pleinement déterminés à poursuivre notre travail sur Born of Bread et à explorer d’autres projets au-delà.


Question : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec le public ? Quelque chose que nous n’avons pas encore abordé.

Lamarche : Je tiens à remercier personnellement tous ceux qui ont pris le temps de revoir, de discuter ou de jouer à notre jeu. Votre engagement est inestimable pour nous ici chez WildArts et fait partie intégrante de ce qui rend le développement de jeux si significatif. Sans votre soutien, la création de jeux n’aurait pas son véritable objectif. Merci!


Born of Bread a été développé par WildArts Studio Inc. et publié par Dear Villagers. Le RPG au tour par tour est sorti sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC sur 5 décembre 2023.

Cet article a-t-il été utile?

Merci! Partagez vos commentaires avec nous. ⚡

Comment pourrions-nous améliorer cet article ? Aidez nous s’il vous plaît. ✍