Nous savons ce que vous pensez : « L’année dernière n’est ni « rétro » ni « classique ! » C’est vrai, mais l’histoire d’Alan Wake 2 est une histoire sinueuse qui commence sur une plate-forme complètement différente, et le remaster PlayStation de l’année dernière est loin de la fin. Alors maintenant, vous pensez : « Wow ! Ça a l’air tortueux ! » C’est. Et maintenant, vous vous dites : « Attendez, comment savez-vous à quoi je pense ? » Eh bien, c’est simple – nous le savons parce que nous l’avons écrit.
Au cas où vous ne le sauriez pas, voici ce qui apparaît sur la jaquette : Alan Wake est un auteur policier à succès, mais le blocage de l’écrivain a mis un frein à la progression de son livre. Sa femme photographe, Alice, l’emmène dans la ville endormie de Bright Falls pour changer de décor. Personne ne sait non plus que quelque chose de méchant se produit là-bas la nuit. Les forces obscures sont à l’œuvre, possédant les habitants de la ville et donnant une vie terrifiante aux rares pages manuscrites que Wake sort. Plus étrange encore, Alan ne se souvient pas d’avoir écrit un seul mot et ne peut pas prédire comment cette histoire se terminera.
Bel Ami
Mis à part un résumé pulpeux et potentiellement cliché, pendant les quelques heures de clarté hivernale, vous explorez la ville et vous familiarisez avec ses habitants idiosyncrasiques. Une vision idéalisée de l’Amérique, de Bright Falls et de ses environs, fortement inspirée par la région du nord-ouest du Pacifique. Mais la nuit, vous affrontez les Taken à la manière d’un jeu de tir à la troisième personne. Ces ennemis sont enveloppés dans une barrière protectrice d’obscurité, que vous devez traverser avec le faisceau de votre lampe de poche avant de pouvoir les éliminer. Mais les Corrompus ne sont pas simplement des drones insensés ; la Présence Sombre est le Grand Méchant de la ville, possédant des citadins, des animaux et, au moins une fois, un bulldozer.
Ayant fait ses débuts sur Xbox 360 en 2010 avant de s’aventurer sur PC en 2012, le chemin a été long pour arriver au jeu PlayStation que nous connaissons aujourd’hui, et le début de cette histoire remonte bien au-delà de 2010. Le directeur créatif Sam Lake commence par le début. « Créer l’idée et le concept d’Alan Wake a été un long processus. Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts sont restés coincés et Alan Wake en a émergé. »
Suivant la duologie linéaire de Max Payne, il a été estimé que le prochain titre de Remedy Entertainment devrait aller dans une direction différente. Lake précise : « Tout d’abord, il y avait l’idée d’un monde ouvert en liberté et d’un cycle jour/nuit dynamique, où l’heure de la journée affectait grandement le niveau de menace. » Ce prototype était beaucoup plus axé sur la survie que le jeu final, vous permettant de récupérer des fournitures pendant la journée. Après vous être équipé de carburant pour les générateurs et de munitions, vous défendriez votre petite île de lumière contre des assaillants familiers. Lake poursuit : « Ensuite, il y a eu une histoire d’horreur surnaturelle inspirée de Stephen King qui se déroule dans une petite ville. C’est seulement à ce moment-là qu’est née l’idée d’un auteur d’histoires d’horreur comme personnage principal et de la lumière comme arme contre les forces des ténèbres. le concept s’appelait déjà Alan Wake, et les éléments et thèmes clés de l’histoire étaient déjà là.
C’était une expérience beaucoup plus solitaire, surtout pendant la journée. Une version de l’histoire voyait les habitants de la ville évacués lorsqu’un volcan sous-marin est entré en éruption dans Cauldron Lake, déclenchant la perturbation surnaturelle contre laquelle vous luttez.
Lake dit à propos de cette version en monde ouvert du projet : « Nous avons essayé de faire en sorte que cela fonctionne avec le reste des éléments que nous souhaitions depuis longtemps. » Une tranche extrêmement limitée de ce prototype a été présentée à l’E3 en 2005 avant que Remedy ne conclue un accord d’édition avec Microsoft Games en 2006. Après avoir signé avec un éditeur, Remedy a continué à itérer mais n’a finalement pas été satisfait du projet ou des progrès qu’il faisait. . Les développeurs ont eu du mal à unir diverses idées prototypes et à concilier l’histoire du thriller avec la structure du jeu en monde ouvert. Face à la pression croissante, le projet a dû être recentré et des décisions difficiles ont dû être prises. Entrez dans le groupe Sauna.
Les responsables du développement se sont réunis pour examiner chaque aspect du projet pendant une période intense de deux mois. L’objectif était de verrouiller les fonctionnalités et de reformer le projet en un jeu livrable tout en minimisant la quantité de travail déjà construit restant en salle de montage. Lake déclare : « En cours de route, pour soutenir la conception du monde ouvert, l’histoire a traversé de nombreuses versions très différentes, mais nous sommes revenus aux thèmes et aux éléments de l’intrigue qui étaient proches du pitch initial lorsque nous avons changé notre approche. » Ce changement a finalement forgé, comme le décrit Lake, une « approche plus linéaire » […] expérience de sensations fortes basée sur une histoire », nous sommes familiers aujourd’hui. Lake nous dit : « Même si le chemin à travers le jeu est linéaire, le monde ouvert d’origine peut toujours être vu et ressenti partout, ce qui rend le monde plus immersif et croyable [than] ça aurait été sans ça. »
L’équipe a pris le monde ouvert et a créé des niveaux larges mais linéaires. Cette approche vend vraiment le sentiment oppressant d’isolement dans les niveaux fixés la nuit – vous le ressentez intensément lorsque vous vous frayez un chemin à travers des forêts ombragées. Les niveaux ultérieurs deviennent également incroyablement larges, car Wake doit plus tard compter avec des essieux maléfiques et prendre la route lui-même.
Thomas Puha, directeur de la communication de Remedy, revient sur ce développement qui a duré sept ans : « Le principal point à retenir d’Alan Wake est que… vous pouvez poursuivre la perfection pour toujours et ne pas l’atteindre. Alan Wake avait ce « syndrome du deuxième album difficile » où rien n’était assez bien après Max Payne (même si Max Payne était notre deuxième jeu) et il nous a fallu beaucoup de temps pour comprendre quel jeu nous faisions.
Alan Wake et Quantum Break, également loin d’être simple, ont tous deux conduit en partie à un changement de stratégie du studio entre 2016 et 2017, Remedy devenant multiplateforme et multi-projet. Puha précise : « [It’s] Cela a été un ajustement difficile et cela sera toujours difficile, mais c’est aussi assez génial d’avoir quelque chose venant de Remedy chaque année, qu’il s’agisse d’un remaster, d’un nouveau jeu ou d’une extension. C’est amusant d’expédier des choses et de les proposer à votre public, au lieu d’un jeu tous les cinq ans. »
À suivre…
En parlant de remasters, les plans pour celui d’Alan Wake ont commencé à se concrétiser presque dès que Remedy a récupéré les droits de publication de Microsoft en 2019. Puha partage que le plan a toujours été de remasteriser le jeu original, plutôt que de faire un remake complet. , puis apportez-le sur de nouvelles plates-formes. En tant que tel, le jeu de tir original par-dessus l’épaule est identique à celui de 2010. L’équipe de remasterisation a concentré ses efforts sur la présentation visuelle, et Puha affirme qu’une attention particulière a été accordée aux cinématiques.
« C’était un point sensible du jeu original, et nous avons pu les améliorer un peu », explique-t-il. Il continue en disant : « Nous avons changé le modèle du personnage d’Alan pour qu’il ressemble réellement à notre acteur Ilkka Villi, qui est le visage et l’acteur mocap d’Alan Wake. Cela a contribué à rendre le remaster beaucoup plus cohérent alors qu’Alan/Ilkka apparaît en live. » Les séquences d’action dans le jeu à divers endroits et l’ancien modèle de personnage étaient très différents de l’acteur qui le représentait en raison des limitations techniques de l’époque. »
Alan Wake a été lancé sur PS5 et PS4 en octobre 2021, même si c’est loin d’être la fin de l’histoire. Control de 2019 et son DLC AWE faisaient allusion au fait que Remedy avait plus en réserve pour l’écrivain, car les deux jeux se déroulent dans le même univers. Une suite complète d’horreur de survie a finalement été annoncée en décembre 2021. Nous vous entendons demander : « Quels rebondissements terrifiants nous attendent ? Mais pour l’instant, c’est tout ce qu’elle a écrit.
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