Une fois que vous êtes habitué à quelque chose – un bruit effrayant, une musique effrayante, un monstre – cela devient moins effrayant. Il est donc surprenant que le genre d’horreur se répète tellement. Certains clichés sont amusants, comme les tronçonneuses, et apparaissent même dans les meilleurs jeux d’horreur. Mais beaucoup d’entre eux sont simplement fastidieux et doivent être évités. En voici quelques-uns que nous aimerions voir jetés à la poubelle.
Les lieux d’asile et l’utilisation de la maladie mentale comme dispositif d’horreur bon marché
Lorsque les jeux d’horreur choisissent les asiles comme décors centraux, ils le font presque toujours dans le but peu coûteux de nous effrayer. S’appuyant sur le stéréotype mal interprété selon lequel les malades mentaux sont à craindre, ces jeux incluent souvent des patients dérangés ou catatoniques que le joueur sera obligé de combattre ou d’éviter carrément. Cette représentation démodée des hôpitaux psychiatriques est grossière, déshumanisante et inutile, d’autant plus qu’il existe de nombreuses autres façons d’effrayer les joueurs au-delà de la dépendance aux sauts effrayants et aux tropes archaïques. Mes première et cinquantième rencontres avec Alien: Isolation’s Xenomorph étaient tout aussi terrifiantes. On ne peut pas en dire autant après la première frayeur de saut d’asile d’Outlast. —Joe Donnelly
Des étagères IKEA infranchissables dans des couloirs étroits
Sauver le monde d’une infection pandémique vient naturellement à de nombreux protagonistes de jeux d’horreur de survie, tout comme la fabrication d’objets remarquables à partir des combinaisons de fournitures les plus incongrues. (s’ouvre dans un nouvel onglet). Repousser les zombies et les boss de fin de zone absurdement puissants relève souvent de leur compétence, mais même les héros les plus ordinaires peuvent s’en sortir indemnes. Alors pourquoi se fait-il que des objets inanimés tels que des armoires à plat IKEA, des chariots de cantine empilés, des classeurs jetés et/ou des meubles de jardinage en plastique bizarrement placés constituent les barrières de couloir les plus impénétrables ? Pourquoi sommes-nous obligés de nous détourner de l’itinéraire le plus direct et d’errer sur la moitié de la carte juste pour atteindre nos objectifs ? Qui sait. Sauver la planète n’est pas un problème, mais le simple entretien ménager nous dépasse. —Joe Donnelly
Des fantômes qui jouent des pièces ennuyeuses pour vous apprendre des trucs d’intrigue
Aucune malédiction plus fastidieuse ne peut s’abattre sur votre foyer qu’une infestation de fantômes de complot. Ils sont à l’affût dans des couloirs sombres et, dans le cas de Bioshock, dans l’étrange cabine de toilette. Lorsque vous passez, ils se matérialisent et commencent à jouer des scènes critiques pour l’intrigue qui vous en disent plus sur les personnages clés du monde et sur la façon dont ils se sont promenés en parlant de l’intrigue dans le passé. Ils durent des siècles et sont toujours ennuyeux, et devraient être bannis de nos jeux pour toujours. —Tom Senior
Cette fille de The Ring
Les longs cheveux noirs gras, la robe blanche, ce classique de l’horreur fantomatique comme The Ring est devenu si répandu dans les jeux et les films qu’il est banal. The Evil Within lui a au moins donné de gros membres fous, mais même cela n’a pas suffi à m’empêcher de penser « oh, encore ça » alors qu’elle rampait avidement vers moi. Je m’ennuie encore plus de cet archétype que des zombies, qui sont au moins amusants à tuer. Vous pouvez coller des archétypes d’horreur cinématographiques dans des jeux, mais vous devez vous attendre à ce que le public soit désensibilisé. Ces créatures peuvent être un fourrage divertissant dans un jeu de tir, mais il est peu probable qu’elles soient effrayantes. Le Slenderman était l’un des méchants du jeu les plus efficaces de ces dernières années, car il provenait de forums et de messages en ligne plutôt que de films très populaires. —Tom Sénior
Fauteuils roulants vides allongés sur le côté avec une roue qui tourne de façon fantasmagorique
Cela a longtemps été une décoration préférée des concepteurs de jeux d’horreur. C’est paresseusement omniprésent au point que je ris chaque fois que j’en vois un, ce qui n’est probablement pas la réaction voulue. Vous tournerez un coin et verrez un fauteuil roulant allongé sur le côté, mystérieusement vide. Oooh, qui aurait pu être dans ce fauteuil roulant ? Quelqu’un qui a du mal à marcher peut-être ? Effrayant! Et pour aggraver les choses, l’une des roues tourne inexplicablement, comme si la personne qui vient d’en tomber pouvait encore être à proximité. Effrayant! Ou non. Il n’y a rien d’effrayant dans un fauteuil roulant, et il est temps d’abandonner ce trope hokey une fois pour toutes. —Andy Kelly
Des ennemis apparaissant soudainement lorsque vous ramassez quelque chose
Les jeux d’horreur le font depuis toujours. Parfois, c’est assez efficace, comme lorsque vous prenez le fusil de chasse dans BioShock, les lumières s’éteignent et une douzaine de Splicers vous poursuivent. Mais la plupart du temps, c’est juste prévisible. Vous voyez une clé ou une arme allongée de manière attrayante sur une table, et vous savez juste que dès que vous la ramassez, vous serez attaqué par un groupe de monstres. Je suis en fait plus impressionné quand rien ne se passe, surtout s’ils vous font peur quelques instants plus tard, juste au moment où vous pensez avoir été épargné. —Andy Kelly
Messages effrayants gribouillés sur les murs avec du sang
La première fois que j’ai vu cela, c’était dans System Shock 2, mais cela remonte probablement plus loin que cela. Quelqu’un, quelques instants avant de mourir, utilise son sang pour griffonner un avertissement. RESTE LOIN. IL VIENT. PAS DE FUITE. Parfois, ils vous laissent même un message de tutoriel, comme CUT OFF THEIR LIMBS de Dead Space, ce qui est bien. Certains jeux le font bien, mais c’est en grande partie une forme paresseuse de narration environnementale. Silent Hill 2 s’en tire parce que les messages sont bizarres et impénétrables, mais c’est une rare exception. —Andy Kelly
Un bruit? Qu’est-ce que c’est! C’est un tuyau bizarre
La pipe bizarre est devenue ma bête noire. Déployée efficacement dans le premier Alien contre Predator, une plomberie mal entretenue est une peur du saut facile à déployer dans la plupart des décors de science-fiction ou d’horreur industrielle. Vous tournez au coin de la rue et entendez un sifflement ou un cliquetis de métal – vous tournez – et voilà ! Dans l’obscurité! C’est un tuyau bizarre. C’est l’un de ces tropes qui a vraiment besoin d’être retiré ou subverti. Si vous devez faire un faux saut effrayant, trouvez quelque chose de nouveau : peut-être une imprimante effrayante. Sinon, laissez le joueur croire qu’il ne s’agit que d’un tuyau bizarre juste avant que le tuyau bizarre ne prenne vie et ne lui morde le visage. —Chris Thursten
Lampes de poche avec une durée de vie de la batterie comiquement courte
Vous devez parfois suspendre votre incrédulité dans les jeux. Cela fait partie de l’accord. Geralt mangeant des poignées de viande crue lors d’un combat pour restaurer sa santé. Ce genre de chose. Mais je n’ai jamais été en mesure d’accepter les jeux d’horreur où votre lampe de poche est constamment à court d’énergie. Dans certains jeux, vous devez l’éteindre jusqu’à ce qu’il se recharge, ce qui n’a aucun sens. Dans d’autres, en particulier Alan Wake, vous devez continuer à bloquer les piles dans la chose. Ce n’est pas ainsi que fonctionnent les lampes de poche. Bizarrement, Energizer a autorisé l’utilisation de leurs batteries dans Alan Wake, ce qui est la pire publicité possible. Ils durent une dizaine de secondes. —Andy Kelly
Niveaux d’égout
En tant que fan de longue date des jeux d’horreur de survie, il y a très peu de choses qui me singent plus que les niveaux d’égout. Même contre la multitude de cartes hors-sol architecturalement absurdes du genre qui se lient à peine – je vous regarde, Resident Evil Zero – les zones d’égout finissent toujours par se sentir discordantes et paresseuses. Maintenant, je ne m’attends guère à un décor immaculé dans les entrailles de l’établissement de dody qui se trouve au-dessus, mais la représentation du genre d’horreur des zones de gouttière est le plus souvent un réseau monotone de couloirs ternes et faiblement éclairés, remplis d’araignées géantes ou de bêtes reptiliennes qui presque toujours jaillir une forme de décharge toxique. Ils sont régulièrement ponctués de vannes à poignée rouge défectueuses, de portes cassées et, d’une manière ou d’une autre, de clés pour la pièce la plus éloignée du dernier étage du bâtiment. Et bien sûr, ils sont presque toujours remplis des tuyaux bizarres interminablement irritants que Chris note ci-dessus. —Joe Donnelly
Des journaux audio où la personne qui enregistre meurt à la fin
À ne pas confondre avec les enregistrements CCTV de quelqu’un qui se fait assassiner, ce qui est bien, je parle spécifiquement des journaux audio de quelqu’un qui se cache dans un placard avant d’être traîné et assassiné de manière audible. J’ai un gros problème avec ça : qui a éteint la bande ? C’est le monstre qui l’a fait ? C’est le fantôme de la victime qui l’a fait ? Le dictaphone a-t-il manqué de stockage au bon moment ? Si vous comptez les inclure dans votre jeu, faites en sorte que le journal audio continue de fonctionner, en silence, pendant la durée réaliste pendant laquelle l’appareil d’enregistrement pourrait fonctionner. Cela va être entre 50 et 700 heures de statique, selon le modèle. Personne ne vous remerciera d’avoir fait cela, mais moi, en tant que pédant, je vous remercierai. —Chris Thursten