Les anciens responsables de Destiny ont un nouveau studio et un nouveau jeu

Les anciens responsables de Destiny ont un nouveau studio et un nouveau jeu

Une équipe dirigée par l’ancien directeur créatif de Destiny a annoncé mardi qu’elle travaillait sur un nouveau jeu sous la société mère ProbablyMonsters, le studio fondé par l’ancien président-directeur général de Bungie, Harold Ryan. Cette nouvelle équipe de développement s’appelle Hidden Grove et travaille sur un « jeu d’aventure compétitif multijoueur » original construit sur Unreal Engine 5.

L’ancien directeur créatif de Bungie, Chris Opdahl, est directeur général de Hidden Grove. Opdahl est rejoint par les directeurs de conception Raylene Deck et Grant Mackay, qui ont travaillé sur Destiny en tant que responsables principaux de la conception. Hidden Grove comprend également des talents qui ont travaillé sur Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons et d’autres propriétés de jeux AAA.

Les développeurs de l’équipe Hidden Grove n’ont pas ajouté beaucoup de détails sur ce que sera leur jeu inopiné, mais Opdahl a laissé entendre dans une interview avec Polygon qu’il comporterait des éléments de bataille royale. Le projet de l’équipe a été entièrement incubé, ont indiqué les développeurs, et entrera en alpha fermée cet été.

Hidden Grove rejoint une autre équipe interne de ProbablyMonsters connue sous le nom de Battle Barge, qui développe un « jeu RPG coopératif de nouvelle génération ». ProbablementMonsters a été fondé en 2016, après que Ryan ait quitté Bungie.

Pour en savoir plus sur le nouveau jeu de Hidden Grove et sur la mission de ProbablyMonsters « changer la façon dont les jeux sont créés », Polygon a discuté avec Opdahl par e-mail. Vous pouvez retrouver notre conversation ci-dessous.


Polygon : Selon vous, qu’est-ce qui rend Hidden Grove unique ou différent des équipes avec lesquelles vous avez travaillé dans le passé ?

Chris Opdahl : L’équipe de Hidden Grove partage beaucoup d’ADN avec les autres équipes avec lesquelles j’ai travaillé dans le passé ; des personnes exceptionnellement talentueuses travaillant ensemble pour créer quelque chose qui intéresse les joueurs et dans lequel ils veulent se plonger. Et nous y parvenons en trouvant un moyen de travailler ensemble, de résoudre les conflits et de nous pousser les uns les autres tout en célébrant nos succès, le tout pour créer un jeu génial et respecter nos rendez-vous. Je pense que la plus grande différence est que j’ai commis de nombreuses erreurs dans ma carrière au fil des années. J’espère avoir commis suffisamment d’erreurs en dirigeant des équipes pour apprendre à éliminer les erreurs de mon système et que cette équipe puisse bénéficier de cet apprentissage clé.

En ce qui concerne le caractère unique, la partie unique de cette équipe réside à la fois dans les membres incroyables et dans la façon dont ProbablyMonsters fonctionne. Vous travaillez rarement sur quelque chose de nouveau qui présente tous les avantages d’un financement réel et d’une équipe centrale solide pour vous guider. Nous en recevons beaucoup ici chez ProbablyMonsters et c’est un élément clé de notre succès.

Pouvez-vous décrire ce qu’est un « jeu d’aventure compétitif multijoueur » ? Comment cela se compare-t-il à votre travail sur Halo et Destiny ?

L’une de nos convictions est qu’une partie du genre des batailles royales est qu’elles sont plus aventureuses que les modes de jeu précédents. Ils se sont éloignés des aspects plus sportifs des jeux de tir en arène et tactiques pour se tourner vers quelque chose de plus libre, de plus aventureux. Nous pensons qu’il existe une opportunité pour quelque chose de nouveau et de différent d’une bataille royale en poussant encore plus loin dans le territoire aventureux, ce qui a ouvert des options supplémentaires pour de nouveaux types de travail d’équipe et de compétition.

Comment s’est déroulée la période d’incubation du projet ? Comment saviez-vous que vous aviez trouvé le jeu que vous vouliez créer ?

Quand j’ai commencé, il me restait quelques mois avant que les trois premiers membres de l’équipe ne démarrent. J’étais nerveux à l’idée d’aller trop loin par rapport à ce que nous devrions faire avant que cette équipe de base ne démarre. J’ai écrit 12 graines de jeu différentes, et peu de temps après avoir commencé, Raylene et Grant, nos deux directeurs de la conception, ont examiné ces graines. Ils ont dit qu’ils étaient enthousiasmés par une partie d’un jeu et une partie de l’autre, nous avons donc créé une nouvelle graine qui était une combinaison des deux. Nous avons ensuite rédigé une user story (une description textuelle) de ce à quoi nous pensions que le jeu ressemblerait une fois que nous aurons terminé. Le jeu actuel est étonnamment cohérent avec les expériences fondamentales de ce que nous souhaitions commencer.

Photo de : ProbablyMonsters

La réponse la plus longue est que l’une des plus grosses erreurs que j’ai commises dans ma carrière a été lorsque j’ai commencé un nouveau projet alors que le reste de l’équipe terminait le précédent et arrivait à chaud. Il a fallu plus de temps pour que les gens s’inscrivent que prévu initialement et j’ai fini par travailler sur la création et les plans pour la prochaine version. Lorsque la version précédente a commencé à être terminée et qu’un groupe de personnes a rejoint le projet, beaucoup de gens étaient frustrés que j’aie déjà résolu trop de parties du jeu sans eux. Ce que je retiens de cela, c’est de faire le travail nécessaire pour comprendre, mais vous n’avez pas besoin de montrer tout cela aux gens lorsqu’ils commencent. Au lieu de cela, transformez ce travail en idées de niveau supérieur et parlez de ces idées et non de leur exécution. Ces idées de niveau supérieur étaient les graines du jeu dont nous avons fini par discuter et fusionner.

Nous savions que nous étions sur quelque chose lorsque le jeu que nous avions créé correspondait aux plans initiaux et que l’équipe était enthousiaste et enthousiaste pendant les tests de jeu. La prochaine grande étape consiste à le présenter aux joueurs et à voir comment ils réagissent.

Où en êtes-vous dans le développement ? Que pouvez-vous nous dire sur le jeu à ce stade ?

Notre calendrier de production se déroule bien jusqu’à présent, et nous prévoyons une étude de recherche sur les utilisateurs externes avec notre Alpha Amis et Famille qui aura lieu plus tard cet été. Nous sommes ravis de commencer à proposer le jeu à des personnes qui n’y travaillent pas directement afin que nous puissions voir comment elles réagissent.

ProbablyMonsters se décrit en disant qu’il « vise à changer la façon dont les jeux sont créés » – qu’est-ce que cela signifie pour vous ? Quelles sont les implications pratiques ?

Quand j’ai commencé, j’ai demandé à Harold [Ryan] « à quoi ressemble pour vous le succès pendant le développement ? » J’ai des tonnes d’amis qui ont du mal à faire avancer leur projet jusqu’à obtenir l’adhésion de tous les décideurs de l’entreprise dans laquelle ou avec laquelle ils travaillent. Harold a déclaré qu’il existe trois façons d’évaluer si un projet se déroule bien. Premièrement : les équipes de direction et de développement sont-elles enthousiasmées par ce qu’elles créent et y croient-elles ? Créer des jeux est difficile et cette équipe devra prendre de nombreuses décisions difficiles pendant le développement et être enthousiasmé par ce qu’elle crée est le seul moyen de relever efficacement ces défis. Deuxièmement – ​​Existe-t-il une analyse de rentabilisation crédible pour le jeu ? Une partie de la création du jeu consiste également à déterminer qui, selon vous, va jouer au jeu et s’il y en a suffisamment pour justifier le coût du jeu. Troisièmement : les testeurs de jeu externes attribuent-ils au jeu un score élevé de « recommandation à un ami » ? Recommander un jeu à un ami, en particulier un jeu en équipe comme celui que nous créons, est l’un des indicateurs les plus forts de l’intérêt d’un joueur pour un jeu. Il est important d’avoir un score suffisamment élevé ici. Et même s’il ne l’a jamais dit spécifiquement, je sais aussi qu’il y en a un quatrième : votre équipe peut-elle systématiquement respecter ses dates clés et progresser vers l’expédition ?

C’est différent de ce que j’ai vu dans d’autres sociétés où la manière habituelle d’avancer est de convaincre un grand groupe de décideurs de justifier le jeu sur lequel vous travaillez.

Les jeux deviennent de plus en plus chers à réaliser. Comment gérez-vous les coûts et maîtrisez-vous les budgets ?

Fixez des dates d’étape crédibles, puis définissez le contenu et les efforts déployés dans chaque aspect du jeu pour les atteindre. Résolvez les innovations clés de votre jeu dès le début, lorsque l’équipe est la plus petite. À mon avis, atteindre vos rendez-vous est l’un des aspects les plus importants d’un développement efficace, et il est vital de faire le travail tôt pour les atteindre. Vous n’aborderez pas tous les aspects du jeu pour chaque livrable, mais vous ne voulez pas en manquer au point de prendre de gros risques pour la phase suivante. Cette équipe m’a vraiment impressionné par tout ce qu’elle a surpassé pour toutes nos étapes clés.

Étant donné que vous avez travaillé sur votre part de jeux multijoueurs en direct, comment voyez-vous cet espace évoluer ?

L’une des choses les plus difficiles dans les jeux vidéo est de créer de nouveaux genres. Vous avez tendance à les voir démarrer au départ via des mods ou à partir de très petites équipes. D’après mon expérience, les joueurs ont tendance à s’attacher fortement à de nouveaux genres qui leur permettent de découvrir quelque chose de nouveau et de rester longtemps avec ces jeux. Une fois que ce genre a fait ses preuves, les éditeurs tentent de trouver de nouveaux espaces au sein de ces genres pour s’attacher à ce marché, en utilisant des budgets et des valeurs de production plus élevés comme principaux moteurs. Cela devient cher. Une entreprise capable de financer des budgets raisonnables pour définir et proposer de nouveaux genres aux joueurs est susceptible de créer un véritable enthousiasme à long terme auprès des joueurs. Je suis curieux de savoir qui finit par être capable de faire ça.

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