Dans une récente compilation vidéo de YouTuber KIWI TALKZ, un groupe d’anciens développeurs de Retro Studios a parlé de feu Mark Haigh-Hutchinson, un ancien de LucasArts qui était en charge du système de caméra pour le Metroid Prime Jeux. Mark est malheureusement décédé en 2008 d’un cancer du pancréas et ses anciens collègues avaient beaucoup à dire sur ses remarquables contributions à la franchise.
Mike Wikan, qui a occupé le poste de concepteur de jeu principal chez Retro Studios, décrit Mark comme un « programmeur légendaire » et « de loin le programmeur le plus compétent » avec lequel il ait jamais travaillé. Dans l’interview, Mike continue en louant le travail de Mark sur le système de caméra de Metroid Prime – en particulier pendant les séquences de Morph Ball – déclarant que « vous ne perdez jamais de vue Samus »:
« Si vous remarquez dans tous les Metroid [Prime] jeux, vous ne perdez jamais de vue Samus, peu importe la chose folle et stupide que vous faites, jamais. Il n’y a jamais un moment dans le jeu où vous perdez de vue votre personnage – déjà. Et tu boostes, tu vas derrière des murs, tu vas dans des petits tunnels, tu fais toutes sortes de petites choses folles. Et avec Quadraxis [boss fight], vous faites toutes sortes de sauts fous, et cette chose bouge et elle a la taille d’un gratte-ciel. Et la raison pour laquelle cela fonctionne est que le système de caméra peut littéralement tout gérer. »
David Kirsch – surnommé Zoid – a été ingénieur principal pour Metroid Prime et Metroid Prime 2 et décrit comment Mark a conçu le système de caméra pour les puzzles emblématiques du « labyrinthe » Morph Ball :
« Une de mes choses préférées que nous avons faites avec [Mark], nous avons créé la vue 2D pour les puzzles Morph Ball ; vous vous transformez et vous roulez, puis la caméra passe en vue latérale 2D. Et nous essayions de comprendre « comment pouvons-nous faire en sorte que la caméra suive le ballon » et il a proposé ce qu’il a appelé « Surface Camera », donc nous avons une surface à l’extérieur et la caméra glisse le long de la surface et a un ensemble de ressorts qui suit la balle pour qu’elle le fasse en douceur. Et ainsi vous pouvez définir la surface de la caméra afin de pouvoir contrôler la vue. »
Il explique également la technologie derrière la façon dont la caméra est capable de suivre Samus si précisément chaque fois qu’elle se transforme en Morph Ball :
« Ainsi, lorsque vous tournez dans la Morph Ball, la caméra sort de Samus et vous vous transformez en balle. Ce que la caméra est allumée est un » parachute « , donc la balle est ici et la caméra est là, et la balle s’aligne avec le parachute avec Ainsi, si la Morph Ball va derrière quelque chose, certaines des cordes du parachute tireront pour que la caméra tourne pour suivre la balle. Mais les cordes prennent du temps, donc si la Morph Ball va rapidement là-bas, la caméra se déplacera d’un un petit peu puis suivez le ballon. Donc si vous passez derrière un poteau, la caméra ne claquera pas, ça prendra du temps, mais si vous dépassez le poteau, elle rattrapera le ballon en sortant. «
C’est un aperçu fascinant et nous vous recommandons vivement de regarder la vidéo complète ci-dessous pour obtenir d’autres informations des développeurs. Pendant que vous y êtes, assurez-vous de lire l’histoire du graphiste Jim Wornell sur la façon dont le logo Metroid Prime a traversé 53 itérations différentes avant d’atterrir sur la bonne.
Que pensez-vous de cette idée derrière le système de caméra de Metroid Prime ? Pensez-vous que la technologie est mise en œuvre dans le prochain Metroid Prime 4 ? Faites-le nous savoir avec un commentaire !