Le réalisateur de Sea of ​​Stars revient sur le développement et l’incroyable succès du RPG

Sea of Stars

Thierry Boulanger est amoureux des jeux de rôle depuis presque toute sa vie.

Comme l’a dit le développeur de jeux canadien-français Le Évadé plus tôt cette année, certains de ses premiers souvenirs concernent le fait de jouer Chrono

Thierry Boulanger.

Déclenchement avec son ami, même s’ils ne comprenaient pas vraiment le texte anglais. Depuis, il rêve de créer son propre RPG, et c’est exactement ce qu’il réalise depuis cinq ans avec son studio indépendant basé à Québec, Sabotage.

Entrer Mer d’étoilesun le déclencheur d’un chronomètre-retour inspiré avec des combats au tour par tour, un vaste monde pixellisé et même des contributions musicales du compositeur emblématique de Square RPG, Yasunori Mitsuda. L’histoire, qui suit un groupe dirigé par les guerriers prophétisés Zale et Valère alors qu’ils voyagent pour arrêter le méchant Fleshmancer, est également le genre de conte classique par excellence de JPRG.

Pour Boulanger, ces années de formation au Québec où il jouait le déclencheur d’un chronomètre avant de parler couramment l’anglais, il l’a vraiment aidé à se concentrer sur tous les éléments qui composent un RPG en premier lieu.

« Jouer à ces jeux sans pouvoir comprendre ce qui se passait m’a vraiment fait voir la mécanique, la musique et le côté plus cinétique des choses, parce que je n’avais rien d’autre à quoi m’accrocher ou à quoi me soucier pendant que j’y jouais », a-t-il déclaré. explique. «Et cela m’a fait chercher un peu plus, trouver des choses un peu plus par moi-même et me raconter une histoire pendant que je jouais. Et je pense que tout cela a contribué à développer ce genre de sentiment de vouloir faire quelque chose parce que je devais inventer une histoire pendant que je jouais au jeu. »

Falaise de la Mer d'ÉtoilesBien sûr, les barrières linguistiques ne l’ont pas empêché de saisir le sens de la fantaisie et de l’aventure de jeux classiques comme le déclencheur d’un chronomètreet c’est quelque chose qu’il voulait capturer Mer d’étoiles.

« Ce n’est pas quelque chose qui se prend trop au sérieux, mais cela fait quand même preuve de qualité, et il peut encore y avoir des moments plus sombres ou plus sérieux. Je pense qu’il y a une sorte de contrat avec le joueur qui dit : « Écoute, tu es là pour t’amuser », et bien sûr, il y a le sentiment que le jeu devrait donner l’impression d’être un jour de congé, comme des vacances, même au sein de ton entourage. « carrière » de joueur », explique-t-il. Cela vient en partie de l’amitié touchante et saine entre Zale, Valère et Garl (en savoir plus à ce sujet ici).

«C’est comme: ‘Oh, celui-ci est léger, celui-ci est un jouet, je ne fais que jouer avec.’ En ce sens, c’est un retour aux sources ; c’est un rappel de ce que c’était avant et de la raison pour laquelle vous êtes tombé amoureux des jeux en premier lieu.

Autrement dit : « Vous êtes comme les chasseurs de fantômes de ce monde », dit-il.

« C’est un monde magnifique, c’est très joli, c’est très vivant, mais parfois il faut descendre pour s’occuper de quelque chose d’affreux. Il donne le sentiment que vous assumez une responsabilité et que vous protégez un monde que vous souhaitez protéger », explique Boulanger. « Il s’agit avant tout d’espoir, de désir de faire le bien et de l’idée que si vous essayez, vous réussirez. C’est plutôt le message que j’aimerais laisser.

Studio de sabotage

Atelier de sabotage.

C’est un contraste frappant avec ce que l’équipe a ressenti plus tôt dans la réalisation de Mer d’étoiles. Alors que tous les développeurs de jeux ont été touchés d’une manière ou d’une autre par la pandémie de COVID-19, les plans de Sabotage ont été bouleversés de manière particulièrement notable.

Donné Mer d’étoiles‘ focus sur ‘Solstice Warriors’ Zale et Valère, l’équipe a eu la bonne idée d’annoncer le jeu en mars 2020 lors de l’équinoxe du printemps. Dans le cadre de ces projets de plusieurs mois, des vols ont été réservés vers San Francisco pour assister à la Game Developers Conference pour des présentations en personne parallèlement au lancement d’une campagne Kickstarter. Cependant, la GDC a rapidement été annulée en raison des blocages dus au COVID-19, et l’équipe a dû changer rapidement.

« On cherchait ce coup de tonnerre du ‘on dévoile, il y a des articles, la campagne est en direct pour qu’on puisse tout faire converger’. Et une semaine avant, nous avons appris que c’était annulé et tout, donc ce moment de « est-ce qu’on continue, est-ce qu’on lance toujours la campagne ? C’est de loin le moment où nous avons ressenti le plus grand risque, car on ne peut pas planifier la toute première quarantaine mondiale. C’était donc un très gros [challenge.]»

Finalement, Sabotage a été dévoilé virtuellement et lancé sur Kickstarter, et les fans l’ont rapidement remarqué, ce qui en fait le plus gros jeu canadien sur Kickstarter à ce jour avec plus de 1,6 million de dollars amassés. Cette demande précoce, associée au premier titre primé de l’équipe, Le Messager, a suscité l’intérêt de nombreux éditeurs, mais Sabotage souhaitait s’auto-éditer pour plus de liberté et de contrôle. Il est également passé de sept personnes travaillant sur Le Messager à environ 25 développeurs sur Mer d’étoiles.

Heureusement, tout cela a payé. Avance rapide de plus de trois ans et Mer d’étoiles est une immense réussite. Dès sa sortie le 29 août, le jeu a rencontré un grand succès, devenant l’un des titres les mieux notés de l’année avec un impressionnant 88 sur Metacritic. De plus, les espoirs commerciaux de Sabotage étaient de vendre 250 000 exemplaires au cours de sa première année ; Mer d’étoiles franchi cette étape lors de sa première semaine.

Équipe de sabotage 2

Équipe de sabotage.

Nous flottons toujours », dit Boulanger en riant lorsqu’on lui demande sa réaction face à cette réponse extrêmement positive.

« Nous avons loué une grande cabine et nous avons transporté tout le monde par avion parce que nous avons des gens à l’étranger ; le studio est au Canada, mais nous avons des gens aux États-Unis et au Brésil. Et donc tout le monde est venu nous voir, et nous avons loué une cabane, nous avons fait la fête tous ensemble pendant quatre jours… Et nous avons fait le lancement ensemble, en direct et tout, et donc cela nous a en quelque sorte donné le moment de « c’est réel, nous » « En passant le relais de ce projet, il s’agit désormais des acteurs qui vont se l’approprier. »

Bien qu’il note qu’il y a un peu de « post-partum » dans la conclusion du projet après tout ce temps, l’équipe discute toujours quotidiennement et est globalement fière du jeu et de la façon dont les joueurs l’ont reçu.

«Nous avons le sentiment que nous voulons créer quelque chose qui touchera les gens et qui restera en quelque sorte avec eux. Nous ne voulons pas nous prendre trop au sérieux, mais nous essayons de garder à l’esprit que les gens sont occupés : ils ont peu de temps, ils ont peu d’argent et ils choisissent d’investir. [in us], » il dit.

«Nous pensons que lorsque vous venez chez nous, parce que vous avez un temps d’arrêt ou autre, nous voulons que vous retourniez à votre vie et que vous ayez l’impression que ce temps a été bien investi et qu’il vous a donné ce que le divertissement est censé offrir. En ce sens, nous pensons qu’il joue notre rôle, si vous voulez, donc l’accueil est incroyable.


Mer d’étoiles est désormais disponible sur PlayStation 4/5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et PC. Il est également disponible via Xbox Game Pass et PlayStation Plus Extra et Premium.

Crédit image : Sabotage

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