Le pouvoir expressif des mains virtuelles

Le pouvoir expressif des mains virtuelles

Que font vos mains en ce moment ? Ils jouent probablement un rôle dans la façon dont vous êtes capable de lire ce texte en premier lieu, mais vous n’y prêtiez probablement pas beaucoup d’attention. Nos mains sont notre moyen le plus fréquent et le plus fiable d’interagir avec le monde qui nous entoure et, par conséquent, nous avons tendance à ne pas trop y penser.

Et pourtant, les mains sont bien plus que de simples outils pour faire un travail. Depuis sa découverte, la Cueva de las Manos en Argentine fascine les gens avec les empreintes de main au pochoir de centaines d’êtres humains. Certaines d’entre elles nous parviennent sur une distance historique de près de 10 000 ans. Il y a quelque chose à la fois de mystérieux et de banal, de lointain et d’intime dans ce spectacle. Nous ne pouvons pas connaître l’esprit des humains qui ont laissé leurs empreintes derrière eux, mais nous savons qu’ils étaient des gens comme nous, explorant et connectés au monde qui les entoure à travers leurs mains.

The Cave of Hands a fait son chemin dans plusieurs jeux vidéo, dont Psychonauts 2 et Genesis Noir. Ils sont loin d’être les seuls jeux à montrer de l’appréciation pour les mains, et les empreintes de mains en particulier. Pensez simplement à la façon dont l’empreinte de main sanglante sur le mur est depuis longtemps devenue la pierre angulaire fatiguée de la narration environnementale dans d’innombrables jeux d’horreur et d’action.

Psychonautes 2.

Genèse Noire.

Death Stranding va encore plus loin dans cette obsession des empreintes de mains, en en faisant un symbole central de son récit. Les empreintes de mains sur le sol ou sur les murs sont un moyen de reconnaître la menace des BT fantômes invisibles du jeu. Même sur la peau de notre protagoniste Sam, ils ont laissé leurs marques. Ils deviennent un symbole de la peur et de la méfiance de Sam envers les relations humaines, illustrées par son refus répété de serrer la main de qui que ce soit. Les habitants du monde post-apocalyptique du jeu sont hantés par l’intime absence de mains fantomatiques, au sens littéral comme au sens figuré : le potentiel inhérent de la main à blesser et réconforter, repousser et embrasser, détruire et réparer, communiquer et se taire. Death Stranding n’est pas exactement subtil dans son symbolisme, mais il réussit à mettre en évidence la puissante ambiguïté de la signification de la main et notre ambivalence à son égard.

Échouement de la mort.

Échouement de la mort.

Parfois, cette ambiguïté est résolue hors de tout doute. Le pouvoir expressif de la main est grand, et il peut être utilisé comme un raccourci efficace (excusez le jeu de mots) pour transmettre une variété de messages ou d’états émotionnels : les mains jointes devant le visage signalent le chagrin ; un poing, agression; une main levée au-dessus de la tête représente un appel à l’aide ; une main tendue et renversée, un geste de don.

Rime.

Mer de Solitude.

Sekirô.

Genèse Noire.

Les mains sont si douées pour l’expression émotionnelle, en fait, que l’histoire de la propagande politique et du symbolisme ne peut être dissociée de l’histoire de la main dans l’art. Les affiches politiques du 20ème siècle sont pleines de poings fracassant ennemis et injustices ou se levant dans un geste de force et de solidarité. Nous trouvons également les mains transgressives et tâtonnantes d’un croque-mitaine sociétal menaçant la nation, ou des mains secourables offertes aux opprimés.

Les jeux vidéo ont fait de ce langage visuel une partie intégrante. Il suffit de penser aux affiches satiriques de Wolfenstein 2 : The New Colossus, pleines de poings symbolisant la force du fascisme américain, aux graffitis messianiques de The Last of Us 2 avec les mains levées en signe de solidarité, ou à l’insigne du Magister dans Divinity : Original Péché 2, consistant en une main écartée menaçante avec un seul œil dans sa paume, évoquant à la fois la surveillance et le contrôle totalitaire.

Wolfenstein 2.

Wolfenstein 2.

Le dernier d’entre nous partie 2.

Divinité Péché Originel 2.

C’est justement la familiarité intime et anodine de la main qui peut en faire une horreur rampante et étrangère, chaque doigt une patte ou un palpeur tâtonnant vers sa proie. Dark Souls 3, Elden Ring et The Eternal Cylinder présentent tous des mains monstrueuses comme des menaces déformées et disjointes. Retirez l’agence humaine de la main, et ce qui reste est quelque chose d’horrifiant et d’étrange. Pour comprendre pourquoi, il suffit de revenir sur la Grotte des Mains et les sentiments qu’elle inspire ; la main est peut-être le symbole le plus puissant de notre humanité commune. Enlevez l’humanité, et elle devient une enveloppe vide, menaçant notre identité en tant qu’espèce elle-même.

Two Fingers d’Elden Ring résume une partie de l’ambiguïté des mains. Leur apparence étrangère et rebutante nous tient en haleine, mais ce sont aussi des guides expressifs et bienveillants ; du moins, c’est ce que nous disent les Finger Reader Crones, qui prétendent être capables « d’interpréter les mots des Fingers, envoyés de la Grande Volonté ». La description de l’objet Two Fingers Heirloom nous dit : « Les doigts ne peuvent pas parler, mais ils étaient éloquents. Ils se tortillaient constamment, épelant des mystères dans l’air. Le pouvoir expressif de la main est toujours là, mais il a troqué son immédiateté et sa clarté contre des secrets et des mystères au-delà de l’humain.

Les âmes sombres 3.

Anneau Elden.

Sekirô.

Le cylindre éternel.

Anneau Elden.

C’est la main comme autre et potentiellement menaçante. Que se passe-t-il si la main est la nôtre ? D’une part, leur potentiel de violence devient à la fois un symbole et un outil pour notre agence dans un monde numérique. Le meilleur exemple de cela sont les jeux à la première personne ; dans des jeux comme Wolfenstein, Dishonored ou Bioshock, les mains de notre avatar à l’écran regorgent de potentiel et de puissance, visualisant à la fois l’outil de mise à mort que nous avons équipé à un moment donné ainsi que notre volonté générale d’infliger notre volonté sur le terrain de jeu virtuel. D’un autre côté, la destruction, aussi répandue soit-elle, n’est qu’une partie de l’histoire.

Les mains sont peut-être notre caractéristique la plus intime et la plus familière de nous-mêmes ; aucune autre partie de nous-mêmes n’est aussi omniprésente dans notre perception. Prolongées, ou plutôt doublées sur l’écran, les mains peuvent devenir un symbole non seulement de violence et de domination, mais aussi d’individualité, de présence et d’expression. Ce n’est pas un hasard si les avatars sont moins des incarnations de notre corps que de nos mains. C’est doublement vrai pour les jeux VR qui se concentrent sur la traduction de mouvements réels dans le jeu. Souvent, les mains sont la seule caractéristique de notre supposé corps virtuel que nous pouvons voir ; mains désincarnées flottant dans l’espace vide. Toutes les autres parties du corps ne feraient que gêner. C’est sous-entendu, et cela suffit. Une seule main sur l’écran agit comme une métonymie, une doublure, non seulement pour le corps, mais aussi pour soi.

Déshonoré.

Certains jeux semblent comprendre cela mieux que d’autres. Bioshock est presque aussi concentré sur les mains que Death Stranding. À toutes fins utiles, notre personnage principal est une paire de mains, et rien de plus. Tout s’exprime à travers eux d’une manière aussi efficace que peu subtile. Pouvoir, douleur, cruauté, altruisme, libre arbitre ou leur absence ; tout cela est transmis à travers une main avec un tatouage de chaîne sur son poignet. La bonne fin montre le bras de notre protagoniste mourant, sa peau vieillie et son tatouage fané, allongé sur un lit d’hôpital, entouré des petites sœurs qu’il a sauvées. On ne voit que le nécessaire : leurs mains.

Biochoc.

Biochoc.

Biochoc.

Dans The Last of Us Part 2, il y a plusieurs séquences où Ellie prend sa guitare et le jeu nous demande de jouer pour elle, en contrôlant le mouvement de ses mains. Au cours de sa quête pour venger la mort de Joel, Ellie perd deux doigts de la main gauche. Lorsque le jeu nous demande de jouer une dernière fois de la guitare en fin de partie, nous nous rendons compte que les doigts manquants nous empêchent de le faire. Ayant sacrifié une partie d’elle-même au nom de Joël, elle a perdu son dernier moyen de se sentir proche de lui : jouer de la guitare.

Le dernier d’entre nous partie 2.

Un exemple plus extrême est Brothers – A Tale of two Sons, dans lequel nous contrôlons deux frères simultanément. La moitié gauche du contrôleur est responsable d’un personnage, la moitié droite de l’autre. Après la mort d’un des frères vers la fin du jeu, la moitié du contrôleur – et donc l’une de nos mains – perd sa fonctionnalité. Encore une fois, la main devient une métonymie de soi : la perte du but de notre main est assimilée à la mort du frère.

Une fois que nous avons pris la peine de regarder, nous trouvons des empreintes de mains partout dans nos jeux. Ne soyons pas surpris : les mains sont puissantes. Ils suggèrent et expriment. Ils responsabilisent et victimisent. Ils représentent la violence autant que la vulnérabilité, l’humanité partagée autant que la monstruosité, le soi aussi bien que la perte de soi. Nous pouvons manipuler les jeux avec nos mains, mais parfois, les mains dans le jeu nous manipulent en retour.

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