Après avoir annoncé la prise en charge d’Unreal Engine en mars, Intel a enfin lancé l’intégration XeSS dans Unreal Engine 4 et 5 en tant qu’option de plug-in. Cela permettra aux développeurs d’intégrer facilement XeSS dans les projets Unreal Engine sans intégrer manuellement le SDK de XeSS.
L’intégration XeSS réalise également la compatibilité totale d’Unreal Engine avec les quatre modèles de mise à l’échelle de Nvidia, AMD et Intel, y compris DLSS, NIS, FSR et XeSS. Les solutions de mise à l’échelle propriétaires d’Unreal Engine sont également prises en charge.
Le plugin XeSS pour Unreal Engine fonctionnera avec les versions 4.26, 4.27 et 5.0. Le plugin est disponible exclusivement sur Github pour le moment, mais nous prévoyons qu’il arrivera bientôt sur le marché Unreal Engine – comme le FSR d’AMD et le DLSS de Nvidia.
Le plug-in d’Intel remplacera l’anticrénelage temporel (TAA) d’Unreal Engine par XeSS, en appliquant l’upscaler une fois les étapes de rastérisation et d’éclairage terminées dans le pipeline de rendu, l’intégration se produisant au début de l’étape de post-traitement. De cette façon, XeSS ne met à l’échelle que les parties nécessaires du pipeline de rendu, tout en laissant d’autres parties du jeu – comme le HUD, rendues à la résolution native pour une meilleure qualité d’image.
Pour les non-initiés, Xe Super Sampling (XeSS) est la version d’Intel de la mise à l’échelle de la résolution temporelle, qui concurrence directement la super résolution FidelityFX (FSR) d’AMD et le super échantillonnage en profondeur (DLSS) de Nvidia. Du point de vue de la conception, XeSS s’aligne étroitement sur DLSS en tant qu’upscaler généré par l’IA qui utilise des réseaux formés par l’IA pour mettre à l’échelle les images. Mais contrairement à DLSS, XeSS a différents modes de fonctionnement sur différents types de GPU.
Ces deux modes incluent une version « de niveau supérieur » qui fonctionne sur les cœurs XMX AI d’Intel que l’on trouve exclusivement dans ses GPU Arc Alchemist et un mode « de niveau inférieur » qui s’exécute sur le jeu d’instructions DP4a pour fonctionner sur d’autres types de GPU, y compris ceux de Nvidia et DMLA.
Nous ne savons pas grand-chose sur ces modes et leurs différences réelles de qualité et de performances, mais nous savons que le modèle DP4a utilise un réseau formé alternatif par rapport à la version principale qui fonctionne sur les cœurs XMX d’Intel. Être différent ne nécessite pas une qualité d’image supérieure ou inférieure, mais nous ne serions pas surpris si la version DP4a offre des performances et des sacrifices visuels.
DP4a doit fonctionner sur des cœurs de shader GPU avec des opérations INT8, qui sont beaucoup plus lentes que les cœurs XMX d’Intel. XMX prend en charge nativement INT8 et peut ainsi traiter ces opérations plus rapidement.