Le PDG du fabricant de jeux vidéo Behavior Interactive voit des raisons d’être optimiste face au spectre de la récession

Le fondateur du plus grand fabricant de jeux indépendant au Canada envisage d’agrandir son bureau de Toronto

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L’industrie florissante du jeu vidéo a connu une vague d’acquisitions au cours des dernières années, mais le fondateur et PDG du plus grand fabricant de jeux vidéo indépendant au Canada ne cherche pas à abandonner son entreprise de sitôt.

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« Il y a eu des opportunités, mais pourquoi vendre ? C’est la question », a déclaré Rémi Racine de Behaviour Interactive Inc. le 14 septembre depuis le bureau de Toronto récemment ouvert. « Ted Rogers n’a jamais vendu Rogers (Communications Inc.) mais je suis sûr qu’il a eu l’occasion de vendre plusieurs fois. Donc c’est pareil…. Il voulait construire quelque chose. J’ai décidé que je voulais construire quelque chose au lieu de vendre.

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Cet état d’esprit fait partie de ce qui a conduit l’entreprise basée à Montréal, célèbre pour le jeu Dead by Daylight, à étendre sa base à la plus grande ville de l’Ontario, en ouvrant un bureau au centre-ville en avril. La base de Toronto compte actuellement environ 70 employés, mais avec le secteur du jeu vidéo en plein essor au pays et dans le monde, Racine souhaite doter le bureau de 300 autres concepteurs, programmeurs et spécialistes du marketing à ajouter à sa liste de 1 000 personnes au Québec.

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Racine, qui a fondé Behaviour en 1992, et son directeur de la technologie, Stephen Mulrooney, semblent optimistes quant à l’avenir, une juxtaposition un peu discordante avec le voile jeté sur de nombreux secteurs canadiens, en particulier la technologie, par une inflation élevée, des taux d’intérêt en hausse et la spectre de la récession.

« L’industrie du jeu est probablement l’une des meilleures valeurs pour un dollar discrétionnaire en ce moment », a déclaré Mulrooney, assis en face de Racine. « Par rapport à d’autres choses comme aller au cinéma ou aller au restaurant… la quantité de divertissement que vous obtenez pour votre dollar (avec les jeux vidéo) est plus élevée que la plupart des autres formes. »

La longue période de gestation des jeux – un jeu vidéo peut prendre jusqu’à quatre ans pour être produit, de l’idéation à sa mise sur le marché – est une autre raison d’éviter toute réaction instinctive.

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« Disons que le ralentissement dure de 18 à 30 mois », a déclaré Racine, « nous allons sortir ces jeux lorsque le cycle économique sera différent. »

Les dernières données de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ESAC), un lobby commercial, soutiennent l’optimisme de Racine et Mulrooney. Le nombre d’entreprises actives a augmenté de 35 % par rapport à 2019, selon le rapport de l’industrie de l’ESAC qui sort tous les deux ans. De plus, les revenus du secteur ont augmenté de 20 % au cours de la période de deux ans pour atteindre environ 4,3 milliards de dollars.

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Behavior lui-même a généré des revenus record de 260 millions de dollars cette année, ont déclaré les dirigeants, et cet élan l’a aidé à acquérir son premier studio, Midwinter Entertainment, basé à Seattle, en mai.

Racine a déclaré qu’il ne se lancerait pas dans une frénésie d’achat pour acheter des studios plus petits, car l’équipe Behaviour est sélective en matière de «vision» et veut être stratégique. Mais il a reconnu que faire des acquisitions pourrait être plus facile maintenant que le ministère du Patrimoine, qui a compétence sur les secteurs du divertissement, examine de plus près les achats étrangers de studios canadiens. Le rapport de l’ESAC a montré qu’entre 2019 et 2021, le nombre de studios appartenant à des Canadiens est passé de 84 % à 75 %.

« C’est une bonne chose pour nous », a déclaré Racine à propos de l’examen minutieux de Heritage. « C’est une opportunité car ces studios pourraient devenir disponibles et au lieu qu’un étranger les achète, cela pourrait être plus facile pour nous. »

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