Le parkour de Dying Light 2 est le baiser du chef, la perfection

Le parkour de Dying Light 2 est le baiser du chef, la perfection

J’ai fait beaucoup d’escalade dans les jeux vidéo récents, de Horizon Interdit Ouest à la Inexploré: L’héritage des voleurs collection, et bien que les deux aient des personnages plus forts et des panoramas beaucoup plus époustouflants à apprécier depuis les sommets des montagnes, je ne peux pas m’empêcher de penser à la meilleure expérience d’escalade que j’ai eue dans un jeu jusqu’à présent cette année. Je parle de Lumière mourante 2 Restez humain.

J’adore grimper dans les jeux. J’aime courir et sauter et attraper un rebord et me balancer vers le haut sur un toit. Cela ne ressemble presque jamais à de l’escalade réelle – mais ce n’est pas le but; Je ne veux pas m’occuper des banalités de trouver la prise en main parfaite. Je préfère me sentir comme un dieu imparable du parkour, se précipitant sur des toits branlants et remontant des conduites d’eau pour atteindre des alcôves en ruine et des balcons délabrés. Lumière mourante 2 ne me force pas à prendre du recul et à analyser chaque surface, en délimitant l’architecture ou le terrain pour un ensemble de rebords normatifs déterminé par le développeur. Dans Lumière mourante 2, s’il semble que vous puissiez l’attraper, vous le pouvez très probablement, à peu d’exceptions près. C’est incroyable.

Lumière mourante 2Les commandes d’escalade sont également extrêmement simples. Il ne s’agit que d’un seul bouton – le pare-chocs droit de votre manette – et il sert également de bouton pour sauter et saisir une poignée. Le flux de sauts, d’escalades et de vous lancer vers la prochaine poignée avant de vous hisser sur le toit suivant est si fluide et satisfaisant. Il y a une barre d’endurance qui vous empêche de grimper pour toujours, mais finalement, vous débloquerez des bonus pour l’étendre. Plus tard dans le jeu, vous collecterez encore plus d’outils de traversée (comme un grappin), mais les mécanismes de base m’ont déjà impressionné dès le début. Le simple fait d’appuyer sur un bouton pour traverser n’importe quoi sur mon chemin, n’ayant besoin que de garder un œil sur ma barre d’endurance si je montais, m’a donné un sentiment immédiat d’agence et de liberté – même si je traversais un zombie dur. -monde infesté.

Grâce à l’outil Focus d’Aloy, les poignées à flanc de montagne sont mises en évidence avec des points et des lignes jaunes
Image: Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

En revanche, l’escalade dans les jeux Uncharted et Horizon semble étrangement limitée, malgré l’invitation à une exploration sans fin et joyeuse qu’impliquent les magnifiques lieux de ces jeux. Dans Horizon Interdit Ouest, Aloy ne peut grimper que sur des poignées spécifiques, en utilisant son Focus (son attachement Google Glass futuriste dans l’univers) pour scanner et mettre en évidence les rebords sûrs. Dans de nombreux puzzles, il n’y a qu’un seul itinéraire disponible. Heureusement pour Aloy, il y a toujours une poignée, une échelle ou une corde au bon endroit pour l’amener à la plate-forme suivante. Étant donné qu’Aloy explore généralement des ruines délabrées abandonnées par la civilisation, il est carrément bizarre qu’elle parvienne toujours à trouver un chemin parfait qui semble avoir été tracé par un concepteur de salle d’escalade. Elle sautera d’une échelle pratique à un seul rebord en bois qui se trouve à portée de main, et ainsi de suite. Bien que le monde puisse sembler réaliste, son artifice se voit dans la conception de ces puzzles d’escalade ; il n’y a presque toujours qu’un seul chemin à emprunter pour Aloy.

Ensuite, il y a le grappin d’Aloy, qui est tellement limitant qu’il est risible. Il a deux utilisations différentes, chacune avec une combinaison de boutons complètement différente ; l’un lui permet de s’accrocher aux débris et de les retirer afin d’accéder à de nouvelles zones, et l’autre lui permet de se tirer vers des points de préhension très spécifiques et de se balancer vers le haut. C’est la complexité pour la complexité, et en pratique, cela semble en fait plus restrictif, plutôt qu’une incorporation intelligente d’un nouvel outil de traversée. Dans Lumière mourante 2, tout comme les jeux Spider-Man d’Insomniac, vous pouvez utiliser le grappin pour vous balancer d’un bâtiment à l’autre, sans avoir à vous soucier autant des points de grappin spécifiques. C’est simple et fluide, et cela ressemble vraiment à une mise sous tension lorsque vous le recevez, par opposition au grappin d’Aloy, qui est plutôt une nuisance occasionnelle (« Quel bouton était-ce encore ? »).

Depuis que Todd Howard aurait dit : « Vous voyez cette montagne ? Vous pouvez l’escalader. » J’ai voulu jouer à un jeu qui remplisse cette promesse. Les parchemins anciens: Bordeciel fait de son mieux, bien sûr, en laissant le joueur se rapprocher de la randonnée en sautant par-dessus diverses textures rocheuses et en s’équilibrant sur des morceaux de terrain déchiqueté. Souffle de la nature amélioré sur ce même sens d’exploration sans fin, mais avec une barre d’endurance, rendant l’expérience de l’escalade d’autant plus satisfaisante en introduisant un sentiment de restriction surmontable mais légèrement stressant. Pourtant c’est Dying Light 2 Restez humain qui fait le meilleur travail de tous, permettant au joueur de grimper presque n’importe quelle structure, tout en réduisant l’expérience entière à une pression sur un bouton. C’est aussi bon que possible. Eh bien, au moins jusqu’à Souffle de la nature 2.

Source-64