Le nombre de joints et d’animations de Super Mario Bros. Wonder a plus que doublé depuis le dernier jeu

Le nombre de joints et d'animations de Super Mario Bros. Wonder a plus que doublé depuis le dernier jeu

Super Mario Bros. Merveille a des animations plus expressives que jamais, et l’équipe en a parlé davantage dans un nouveau entretien publié aujourd’hui.

Le designer Koichi Hayashida a révélé que « le nombre de joints et d’animations a plus que doublé depuis le titre précédent ». C’est finalement ce qui a rendu possible des mouvements plus expressifs.

Un problème au cours du développement concernait les personnages qui se tournaient vers le joueur pour montrer leurs expressions. Comme l’explique le directeur artistique Masanobu Sato : « si nous placions le nez de Mario face à la direction du voyage, comme nous le faisions auparavant, avec un modèle 3D moderne, vous ne pourriez pas voir ses expressions faciales. » L’équipe « a dû trouver le bon équilibre pour permettre aux joueurs de voir facilement à la fois les expressions du personnage et la direction qu’il prend ».

Hayashida : De plus, grâce à la technologie de la Nintendo Switch, nous avons pu rendre les mouvements et les expressions faciales plus dynamiques qu’auparavant. Le nombre de joints (12) a également considérablement augmenté. Plus il y a d’articulations, plus l’amplitude des mouvements est large et plus la variété des mouvements pouvant être exprimés est grande.

(12) Les joints relient des pièces individuelles dans un modèle 3D.

Sato : Les articulations et les animations ont plus que doublé en nombre depuis le titre précédent. Les expressions faciales difficiles à exprimer à l’aide des articulations ont été créées en remplaçant les modèles par de nouveaux.

Même les mouvements des petits personnages étaient représentés avec beaucoup de détails, et j’ai trouvé cela vraiment mignon.

Sato : L’animation du jeu a pour rôle de communiquer l’état du personnage au joueur. Dans ce jeu, nous avons revisité les poses emblématiques de Mario de l’époque des graphismes en pixels. Nous avons examiné chacun d’eux, y compris un mouvement de saut avec les bras tendus et un arrêt brusque après avoir couru. En conséquence, nous pensons avoir réussi à créer des personnages qui laissent une forte impression.

Kondo : Je me souviens avoir été très surpris de voir à quel point l’expressivité de l’animation ne cessait de s’améliorer au cours du développement.

Sato : Cependant, même s’il était bon que les personnages soient plus expressifs, un autre défi est apparu lorsque nous avons essayé de tourner leurs visages vers les joueurs pour montrer leurs expressions. C’est une histoire bien connue au sein de l’entreprise selon laquelle Miyamoto-san a déclaré que la conception du nez de Mario pour qu’il soit grand à l’époque du tout premier Mario pixelisé permettait de voir plus facilement dans quelle direction Mario faisait face. Mais si nous plaçons le nez de Mario dans la direction du déplacement, comme nous le faisions auparavant, avec un modèle 3D moderne, vous ne pourrez pas voir ses expressions faciales.

Ainsi, en essayant de permettre aux joueurs de voir plus facilement où va Mario, vous leur empêchez de voir les expressions faciales que vous avez travaillé si dur pour créer.

Sato : C’est exact. D’un autre côté, si nous tournions le visage de Mario vers les joueurs pour qu’ils puissent voir ses expressions faciales, il serait difficile de dire dans quelle direction il se déplace. Par conséquent, nous avons dû trouver le bon équilibre pour permettre aux joueurs de voir facilement à la fois les expressions du personnage et la direction vers laquelle il se dirige.

Vous avez donc fait en sorte que la direction dans laquelle leur corps est orienté indique leur direction de déplacement, tandis que leur visage, montrant leurs expressions, est facilement visible du point de vue du joueur.

Sato : Oui. Voici donc le résultat final.

Oh mon Dieu, regarde ce Mario qui nous fait face…

Sato : Je sais. Si vous regardez l’image de droite, vous verrez que le visage de Mario est déformé lorsqu’on le voit depuis la direction vers laquelle il se dirige. Cependant, si vous regardez l’image de gauche, vous pouvez voir comment Mario apparaît à l’écran. Pendant le jeu, les joueurs peuvent voir à la fois la direction dans laquelle se dirige Mario et ses expressions faciales. En fait, nous avons apporté ce type d’ajustements non seulement aux expressions faciales mais également au corps tout entier.

Je vois. Vous deviez donc ajuster la façon dont le modèle 3D de Mario apparaît afin que le visuel soit optimisé pendant le jeu.

Hayashida : Je pense que les effets sonores ont également beaucoup évolué, tout comme les expressions faciales et les mouvements.

Kondo : Je suis d’accord. Nous avons donné à chaque personnage un son de saut distinctif et avons délibérément créé des sons qui aideraient à transmettre les mouvements des personnages aux joueurs. De plus, nous voulions lui donner une touche de fraîcheur en intégrant les sons d’instruments de musique dans les effets sonores. Dans ce jeu, nous avons donc utilisé un ukulélé électrique en épicéa Yezo pour le son de saut de Mario. L’utilisation de cordes pour accompagner l’action traditionnelle de courir avant de sauter afin d’augmenter la distance de saut nous a permis d’ajouter des sons de dynamique variable pour mieux exprimer la sensation d’ascension. C’est la première fois que le son de saut change en fonction de la façon dont le joueur saute, tout comme la façon dont les instruments à cordes émettent des sons différents en fonction de la force ou de la douceur avec laquelle le musicien pince les cordes.

Super Mario Bros. Wonder arrive sur Switch le 20 octobre 2023.

Source-101