Le monde délicat de Portal s’attaque à des fils de jeu vidéo fascinants

Le monde délicat de Portal s'attaque à des fils de jeu vidéo fascinants

Si vous me demandez, le moment de signature de Portal consiste à mettre un portail au plafond et un autre portail au sol juste en dessous. Boum Boum. Ces portails, pour les non-initiés, sont essentiellement les deux côtés du même trou magique ; traversez le portail orange et vous ressortez par le portail bleu. Dans la fiction délirante du jeu, vous testez un appareil qui projette ces trous, vous permettant ainsi de faire des choses inhabituelles avec de l’espace.

Comment inhabituel? Avec la configuration du sol et du plafond, vous avez créé un tunnel extrêmement court, de la hauteur de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Et pourtant, c’est aussi un tunnel dans lequel vous pouvez tomber à l’infini, cette pièce unique défilant encore et encore comme la répétition arrière-plan domestique dans un dessin animé de Tom et Jerry.

Voici la chose, cependant. Plus d’une décennie après la sortie de Portal, le simple fait de penser à Portal peut être un peu comme tomber dans ce tunnel à la fois bref et sans fin. Oh, pour faire un Slinky de vos pensées ! Le bleu devient orange, la distance devient temps, le plafond redevient sol redevient plafond. Les absolus s’affrontent contre des absolus en conflit.

Portal est maintenant sur Switch !

Permettez-moi de vous donner un exemple rapide. Le portail est un bac à sable. Il s’agit d’une suite de salles de laboratoire souvent presque vides dans lesquelles vous pouvez vous déplacer lorsque vous jouez avec l’un des jouets les plus excitants du jeu – un pistolet qui vous permet de tirer les deux côtés du même trou sur n’importe quelle surface applicable, puis de visser avec ce que vous ont fait. Mais écoutez : c’est aussi l’anti-bac à sable par excellence, car ces salles vides abritent l’un des jeux de puzzle les plus exigeants jamais présentés, où tout, de l’éclairage, de la géométrie, des textures et de la voix dans votre oreille – sur lequel nous reviendrons dans une minute sans aucun doute – vous guident sans cesse vers une solution correcte, bien que parfois tortueuse, après la suivante. Parce que Portal veut vous montrer des choses aussi intelligentes, et plus précisément parce qu’il vous donne tellement de pouvoir potentiel pour vous montrer ces choses, il doit également devenir restrictif.

Le sol devient le plafond devient le sol. Pour le dire autrement, Portal décompose ses propres espaces en formes impossibles et vous permet brillamment de briser ces espaces vous-même, afin de vous donner l’exemple platonicien d’un jeu vidéo linéaire. Pendant ce temps, son intrigue nécessite le glissement lent et murmurant de l’entropie – la révélation constante du chaos et de la décomposition bouillonnant sous la stérilité du laboratoire de test dans lequel vous êtes piégé – mais l’entropie elle-même est parfaitement gérée par scène et déployée micro-chirurgicalement et n’est pas, en d’autres termes, quelque chose comme l’entropie du tout.

En avant ça va ! Au cours de la dernière décennie, ce jeu vidéo linéaire parfait – presque linéaire, même maintenant, je suis obligé de me rappeler qu’il y a des moments réservés à l’expression de soi, impliquant généralement l’élimination de tourelles – au cours de la dernière décennie, ce jeu de précision a été joyeusement cassé en morceaux et réarrangés par des speedrunners. Mais alors, attendez une minute ! Peut-être que c’était l’intention, la campagne principale présentée comme une raillerie, une incitation à briser quelque chose qui avait été si soigneusement, sans air construit ? Une vidéo IGN vraiment charmante, dans laquelle les développeurs réagissent avec étonnement et confusion à ce que les speedrunners font avec le jeu qu’ils ont créé, mais le point reste valable, je pense : vous pouvez construire très facilement une tour de caisse chancelante de contradictions avec Portal – un tour de caisse qui vous permettra d’atteindre le plafond. (Ou est-ce le sol.)


Si vous cherchez son monument, les jeux influencés par Portal sont partout. Vous pourriez faire bien pire que quelques heures avec la géométrie impossible de Manifold Garden.

Je suppose que ce que j’essaie de dire ici, c’est que penser à Portal peut devenir assez complexe et ennuyeux. Et pendant des années, je n’ai pas vraiment joué à Portal, donc ce n’étaient que mes souvenirs, s’ossifiant progressivement dans l’idée de quelque chose d’ingénieux mais plutôt sans air, un jeu si brillant qu’il se déconstruit en quelque sorte pendant que vous jouez, tandis que son antagoniste vous protège pour vos progrès. Bien. Mais cette semaine, j’y suis retourné. je suis rentré ! Portal est arrivé sur Switch, j’ai donc sorti toutes mes théories et contre-théories de Portal de mon cerveau et j’ai joué au jeu. Et devine quoi? Par-dessus tout, Portal est vraiment très amusant.

Et plus précisément, c’est quand même surprenant. Et je veux dire surprenant d’une manière très spécifique. Quand j’ai joué pour la première fois à Portal il y a toutes ces années, si vous aviez été assez bizarre pour enregistrer ma voix pendant que je jouais, vous n’auriez rien entendu d’autre qu’un éclat de rire ravi. Vous haletez quand quelque chose est un choc modéré, mais quand quelque chose est époustouflant, je pense que le rire prend le dessus – et Portal est constamment, niveau par niveau, un jeu époustouflant.

C’est époustouflant lorsque le premier portail apparaît dans la cellule de votre sujet de test au tout début du jeu, exactement là où vous ne vous attendiez pas à ce qu’il soit et faisant exactement ce que vous ne vous attendiez pas à ce qu’il fasse, c’est-à-dire vous donner une sorte de autoportrait du joueur, un aperçu de l’incarnation visuelle dont Valve se passe autrement pendant la moitié du déroulement du jeu. C’est époustouflant lorsque vous réalisez pour la première fois que vous pouvez utiliser des portails pour créer vous-même une sorte d’hypertexte autour de l’environnement, la façon dont cliquer sur un lien de contenu vous envoie immédiatement d’une partie d’un document à une autre. (C’est époustouflant d’avoir des raisons de considérer le joueur comme une sorte de curseur, mais peut-être qu’ils le sont ? Peut-être qu’ils le sont toujours !)

Si vous êtes au Royaume-Uni et que vous voulez un peu l’ambiance de Portal, essayez la station de métro Westminster.

C’est époustouflant quand vous commencez à jouer avec l’élan, en commençant par ce niveau brillant où vous vous élevez de plus en plus haut en passant d’un trou après l’autre. Élan! Le portail est à son maximum, sûrement, lorsque vous zinguez dans les airs, perforant le sol qui approche juste à temps pour reculer dans l’arc de votre propre mouvement, mais avec votre vitesse supplémentaire intacte.

Et c’est époustouflant lorsque vous rassemblez toutes les parties de votre arsenal pour les niveaux finaux et découvrez que les choses perturbatrices de la cognition qu’on vous a demandé de faire avec l’espace et la géométrie dans ce jeu ont en quelque sorte – en quelque sorte – été intériorisées au point où ils sont une seconde nature.

Oh, et c’est époustouflant quand vous atteignez le générique de fin après quelques heures et qu’il y a une belle chanson à écouter, le méchant vous chantant une berceuse toxique construite autour du sujet joyeux de la futilité. Pourquoi COD ne se termine-t-il pas ainsi ?

Portail - deux portails

Si simple et si hallucinant !

Sur le sujet de cette chanson : Portal est très drôle et très savant, et il a, dans GLaDOS, l’un des grands méchants de tous les jeux vidéo, si humain dans sa mesquinerie et ses échecs rampants, si clairement lisible qu’une souche dépravée de chaque deck de présentation eLearning que The Man vous a fait cliquer avant de vous laisser utiliser les toilettes. Personne n’a fait mieux ce truc, mais je ne pense pas que ce soit pour ça que ça reste si surprenant d’y revenir. Au contraire, cela pourrait être une marque contre elle : des blagues brillantes qui ont été réduites à des mèmes par la répétition, une satire d’euphémisme d’entreprise qui a conduit à beaucoup, beaucoup trop d’imitateurs plus faibles, et les rendements décroissants qui en découlent.

Portal a également de nombreux détails, de la prise de mandibule du pistolet de portail lui-même, au verre nervuré qui semi-anime les chambres de surveillance vides derrière lui lorsque vous les dépassez – venez-vous de voir quelque chose ? Y a-t-il quelqu’un ?

Ceci encore est peut-être accessoire à sa grandeur cependant. En y revenant, et en me demandant pourquoi c’est si amusant – et pourquoi il semble toujours si frais, si plein d’éblouissement – j’ai été frappé par le fait qu’avant tout, Portal est étrangement honnête. Et c’est honnête sur une chose en particulier. Il est honnête de dire à quel point l’espace de jeu vidéo est bizarre et délicat, même lorsqu’il essaie d’être simple, même lorsqu’il essaie simplement d’avoir un sens.

D’après ce que j’ai entendu au fil des ans, tous ceux qui ont déjà travaillé dans l’assurance qualité sur un jeu vidéo ont probablement enregistré un bogue à propos d’un point dans un niveau – une rue ou un immeuble de bureaux ordinaire – où, sans raison, le personnage du joueur coule à travers le sol . Vous savez, comme si le sol lui-même n’était pas du tout un sol, mais en grande partie juste une texture ou un groupe de textures disposées dans un espace virtuel.

Portail - cube compagnon

Ces cubes !

Pour ma part, peu importe combien de fois j’en entends parler, je suis toujours abasourdi et presque vaguement troublé quand quelqu’un m’explique patiemment que les jeux vidéo ne dessinent pas le monde derrière la caméra dans les jeux à la première personne – ils ne dessinent pas le monde vous ne regardez pas jusqu’à ce que vous commenciez à le regarder. Adorant l’évêque Berkeley, ils ne dessinent même pas l’arrière des bâtiments dont vous regardez la façade. Les jeux sont bizarres – même, et peut-être surtout, quand ils essaient d’être normaux.

Portal prend tout cela et construit toute une aventure autour de lui. Cela fait de la ruse qui permet aux espaces virtuels d’exister une chose divertissante en soi. Regardez ce monde ! Et maintenant, prenez ce gadget qui le réduit à une géométrie scintillante, à des plaines et des pentes prometteuses, et qui vous permet d’hypertexter entre les murs et les plafonds, disparaissant à travers des surfaces autrefois solides avant d’atterrir ailleurs avec un bruit sourd rassurant. (Ce bruit sourd dans Portal est si important : il vous enracine après chaque voyage magique. De retour dans la pièce !)

Et de plus, en faisant tout cela, Portal révèle le fait que, vraiment, ces trucs qui brisent l’espace ne sont pas un gros problème pour le genre de faux-lieux auxquels nous avons affaire dans les jeux de toute façon. Son intrigue se complaît à retirer un masque pour révéler quelque chose de plus triste et d’étranger, mais ses mécanismes, le cœur de la chose, sont également engagés dans une entreprise très similaire : Portal prend un espace de jeu vidéo tangible qu’il vient de construire, puis vous démontre méthodiquement que tous les espaces de jeux vidéo sont fondamentalement immatériels – ils sont construits de lumière et d’intelligence et du désir de croire en une illusion.

Je sais : j’ai probablement eu trop de bouffées de mon bang commémoratif Captain Tom à ce stade. Mais il me semble tout à fait approprié de voir les speedrunners de Portal que j’ai observés ces dernières semaines ignorer le monde visible et plutôt plonger directement dans la radioactivité invisible du code et ses conséquences cachées. Ils jouent avec les «états de la chambre du portail» et trompent le jeu en plaçant le personnage du joueur dans plusieurs espaces à la fois. Ils tirent à travers les murs qu’ils ont attirés pour devenir absents. Ou parfois, ils marchent simplement en arrière, exploitant un ancien bogue Source qui signifiait que vous vous déplaciez toujours plus rapidement en sens inverse.

casse-tête du portail

Ce jeu a si bien vieilli.

C’est une chose magnifique et très portaile, je pense: se frayer un chemin à travers ce gant de précision et reculer en le faisant. Portal me rappelle, une personne qui est heureuse d’admettre qu’elle comprend à peine tout cela, que le monde physique dans un jeu est une fabrication intelligente et chronophage, alors que ce qui est vraiment réel, ce sont les règles invisibles qui régissent tout et ne peuvent même jamais être deviné par beaucoup d’entre nous.

C’est réconfortant pour moi. Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais les gens sont plutôt doués pour créer des jeux de nos jours. Il existe de nombreux développeurs qui ont un goût exquis et une perspicacité psychologique perçante sur ce que les joueurs veulent et ce qu’ils ont tendance à faire dans les jeux. Et avec tout cela vient un type de danger très étrange : le danger de faire quelque chose de brillant mais trop complètement fermé à toute possibilité que le développeur n’a pas voulue. Le danger de créer un jeu sans laideur ou maladresse accidentelle, aucune chance pour un joueur de s’éclipser et de gâcher sa propre expérience.

Peut-être que ça sonne bien ! Mais il y a aussi ce danger de : Hé, voici quelque chose de lumineux et d’élégant pour toi, et en le faisant, je suppose que je l’ai aussi tué. L’offrande d’un oiseau mort magnifiquement habillé, qui reste simplement assis dans sa cage et ne plonge de son perchoir que lorsque la colle de ses griffes se détache.

J’avais peur, je pense, de retourner sur Portal et de découvrir qu’il était devenu ce genre de jeu – tout ce qu’il avait – comme si ce serait une chose facile en soi ! – était son équilibre et sa brillance. Mais ce n’est pas le cas, merci Lucifer. La rapidité et l’esprit de l’histoire de Portal sont égalés par le fait qu’il semble déterminé à s’inquiéter de cette question fascinante de ce qu’est réellement l’espace de jeu vidéo et comment il peut être amené à se comporter. Et mal se comporter. Juste ce qu’il faut pour faire un glorieux Slinky de vos pensées, je pense.

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