Le lancer de rayons pourrait fonctionner bien mieux sur votre GPU de 8 Go, grâce à Microsoft

Le lancer de rayons pourrait fonctionner bien mieux sur votre GPU de 8 Go, grâce à Microsoft

Microsoft a conçu un système pour réduire massivement la quantité de VRAM requise par le lancer de rayons dans les jeux, ce qui signifie potentiellement que nous n’avons pas besoin d’empiler de plus en plus de mémoire sur les futures cartes graphiques. S’il est implémenté dans de nombreux jeux, cela pourrait être une bonne nouvelle pour les propriétaires de cartes graphiques Nvidia et AMD avec moins de 12 Go de mémoire, car celles-ci ont souvent du mal à répondre aux exigences de tracé laser dans les jeux d’aujourd’hui, même lorsque le GPU peut suivre le rythme.

Nvidia et AMD ont adopté des approches très différentes en ce qui concerne la puissance de la VRAM et du GPU dans les meilleures cartes graphiques actuelles, Nvidia mettant l’accent sur les performances du lancer de rayons, mais ne fournissant pas suffisamment de VRAM pour accompagner des GPU tels que le RTX 4060 Ti 8 Go. Pendant ce temps, les derniers GPU d’AMD ont souvent beaucoup de VRAM, mais manquent de puissance de traçage de rayons comparable. L’approche de Nvidia pourrait cependant s’avérer payante si cette idée de Microsoft porte ses fruits.

Lors de mes propres tests, j’ai découvert qu’avoir une quantité limitée de VRAM peut avoir un impact important sur les performances du lancer de rayons, les fréquences d’images tombant d’une falaise. À titre d’exemple, le RTX 4060 Ti 8 Go descend jusqu’à une moyenne de 57 ips (avec un minimum de 29 ips) dans les paramètres Doom Eternal dans Ultra Nightmare avec le lancer de rayons activé. En comparaison, l’Intel Arc A770 de 16 Go affiche une moyenne de 189 images par seconde dans le même test, non pas parce que son GPU est plus puissant (ce n’est pas le cas), mais parce qu’il dispose de la mémoire nécessaire pour y faire face.

C’est une situation que Microsoft espère résoudre avec un nouveau brevet, qui décrit une approche variable de la qualité des détails dans une scène de lancer de rayons, similaire à la façon dont les jeux font déjà varier les détails de texture et de géométrie. Le brevet fait référence à un processus qui évalue le niveau de détail (LOD) d’une scène avant son lancer de rayons, sur la base d’une hiérarchie d’objets. En gros, il n’est pas nécessaire de tracer des détails compliqués que vous ne remarquerez probablement pas, peut-être parce que ils sont petits ou éloignés dans la scène.

La première étape consiste à « récupérer une valeur de premier niveau de détail à partir d’une carte de résidence de niveau de détail pour un sous-arbre correspondant à une hiérarchie de volumes englobants d’objets ». Le pipeline détermine ensuite un deuxième niveau de détail pour ce sous-arbre, et un niveau de détail final est ensuite déterminé en comparant les deux résultats, et ce sont ces données qui sont stockées dans la VRAM et le lancer de rayons.

« Pour avoir une piscine plus gérable [of data] », indique le brevet, « les structures d’accélération peuvent être gérées avec des niveaux de détail pour différents segments géométriques résidant dans la mémoire vive (RAM). Cela peut être amélioré en laissant l’unité de traitement graphique (GPU) déterminer, dans une image actuelle N, la taille projetée de chaque volume englobant dans la structure d’accélération qui est frappée par les rayons primaires.

Bien que le brevet, repéré par Tom’s Hardware, concerne principalement l’empreinte mémoire, plutôt que les performances brutes du ray tracing, la réduction de la quantité de VRAM utilisée par le ray tracing pourrait avoir un impact énorme sur les performances de jeu sur les cartes de 8 Go ou moins. Comme le note le brevet, plusieurs parties du pipeline graphique 3D, telles que les textures et la géométrie, sont déjà en concurrence pour l’espace mémoire, et le lancer de rayons le fait souvent atteindre un plafond.

Ce n’est bien sûr qu’un brevet pour l’instant, et il faudra peut-être un certain temps avant que ses idées ne soient mises en œuvre (si jamais), mais c’est formidable de voir des mouvements pour que les jeux utilisent moins de VRAM tout en permettant le traçage de rayons.

En attendant, si vous envisagez de construire un PC de jeu, nous vous recommandons d’opter uniquement pour 8 Go ou moins sur une carte de jeu 1080p à moins de 300 $, comme la Radeon RX 7600 ou la GeForce RTX 4060. Pour tout ce que vous voulez au moins 12 Go, ou de préférence 16 Go, surtout si vous envisagez d’activer le lancer de rayons.

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