Avec l’essor et l’adoption généralisée du modèle F2P pour les jeux multijoueurs en ligne, le contenu gratuit soutenu par des produits cosmétiques payants est devenu la norme. Il est facile de voir pourquoi c’est le cas; les joueurs obtiennent essentiellement un jeu gratuit tant qu’ils n’achètent pas de produits cosmétiques et les développeurs peuvent potentiellement gagner beaucoup plus d’argent. En surface, c’est une situation gagnant-gagnant, mais est-ce vraiment le cas ? Il y a certes des avantages, mais se pourrait-il que les joueurs soient en fait mieux lotis avec du contenu payant ? Peut-être qu’ils l’étaient.
Pour le joueur moyen, le plus grand avantage du modèle actuel est peut-être le fait que les jeux sont en effet gratuits. Il n’y a aucun risque pour l’utilisateur. Tout ce qu’ils ont à faire est de télécharger le jeu, de l’essayer et de voir s’ils l’aiment. Si c’est le cas, tant mieux, ils peuvent continuer à jouer. Si ce n’est pas le cas, ils peuvent simplement le supprimer. De plus, ils peuvent s’attendre à ce que tout le contenu futur de ce jeu soit également fourni gratuitement. C’est vraiment très sympa à cet égard.
Pour les développeurs, publier un jeu multijoueur F2P présente moins de risques car davantage de joueurs seront prêts à essayer leur jeu. Plus vous l’essayez, plus cela restera probablement dans les parages et finira par dépenser de l’argent en passes de bataille et en articles de caisse. Ce n’est pas une garantie à 100% que le jeu réussira (il suffit de regarder Lawbreakers et Radical Heights), mais la chance est encore plus grande sans ces frais initiaux de vingt à soixante dollars.
De plus, si le jeu de base et les ajouts de contenu ultérieurs sont gratuits, il est beaucoup moins nécessaire de produire un contenu de haute qualité. Les joueurs ne paient pas pour cela, donc ils ne s’en soucieront pas trop. Tant que cela leur donne une raison de continuer à jouer, c’est généralement suffisant. Tout ce qu’un développeur doit faire est de s’assurer que les joueurs sentent qu’ils tirent suffisamment parti du temps et de l’argent qu’ils dépensent avec le jeu. Bref, maintenir le jeu est plus facile.
Avec des avantages évidents comme ceux-ci, qu’est-ce que l’ancien modèle de contenu payant pourrait éventuellement offrir de part et d’autre de l’entreprise ? Eh bien, cela dépend. Pour les joueurs, il offre de meilleurs jeux et un meilleur contenu. Certes, l’ancien modèle était plus cher. Les packs de cartes et de contenu coûtent généralement entre dix et quinze dollars, et cela pourrait représenter beaucoup d’argent à demander à de nombreux joueurs.
En tant que tels, les développeurs devaient faire en sorte que ces packs valent la peine d’être achetés, ce qui se traduisait par un contenu non seulement bon, mais excellent. Des modules complémentaires comme le Mythic Map Pack de Halo 3, le Defiant Map Pack pour Halo: Reach et le Uprising Pack pour Call of Duty Black Ops II sont toujours gardés dans les mémoires par les fans en raison de leur qualité (et devaient être pour vendre). Le contenu était le produit, et il devait donc être à la fois intéressant et excitant pour la base de joueurs. Ce modèle entraînait inévitablement des bases de joueurs divisées, ce qui était en effet un problème à mesure que les jeux vieillissaient. Pourtant, ce que les joueurs ont obtenu pour leur argent en valait généralement la peine.
Comparez cela avec le goutte-à-goutte constant du contenu F2P observé dans la plupart des jeux multijoueurs modernes. Combien est-ce vraiment bon? Combien cela aurait-il valu l’ancienne étiquette de prix de quinze ou même dix dollars ? Quelle quantité est mémorisée après qu’elle est inévitablement retirée de la rotation. Aussi loin que ce joueur se souvienne, rien ne lui vient à l’esprit. C’est comme manger des croustilles : satisfaisant sur le moment, immédiatement oublié par la suite et finalement tous ayant le même goût, peu importe la quantité que l’on mange.
C’est en grande partie parce que le contenu n’est plus le produit. Non, le produit est les passes de combat, les boosters, les couleurs, les animations, les armures et tout ce que le jeu essaie de vendre directement à ses joueurs, et le contenu n’est que le véhicule pour ces choses. Le jeu doit seulement être juste assez bon pour que les gens continuent à jouer, c’est pourquoi les fans voient de plus en plus de systèmes agressifs mis en place. C’est l’une des raisons pour lesquelles Halo Infinite s’appuyait (et s’appuie toujours) autant sur la réalisation de défis pour progresser. C’est un système ennuyeux qui n’aurait jamais volé dans un modèle payant, mais c’est le cas ici parce qu’on ne demande plus aux joueurs de payer pour le jeu.
Pour les développeurs et les éditeurs, il n’y a pas beaucoup d’avantages à tirer de l’ancien modèle payant. Bien sûr, ils ont gagné de l’argent décent avec chaque vente, mais les montants dépensés dans ces nouveaux jeux «gratuits» éclipsent tout ce qui était utilisé. Le temps de traitement du contenu est plus court, c’est vrai, mais la production de ce contenu ne nécessite pas autant autant d’efforts qu’avant. Les joueurs n’ont pas à payer pour cela, alors qu’est-ce qu’ils s’en soucient si tout va bien ? Bien sûr, certains développeurs se soucient avant tout de créer un produit de qualité, mais ces types d’entreprises sont rares dans l’espace F2P. Après tout, pourquoi investir toutes sortes de temps et de ressources dans la production de contenu de haut niveau alors que les joueurs se contenteront de moins ?
Il se peut que tout cela soit sans objet à ce stade. Le modèle F2P a fait ses preuves et fonctionne extraordinairement bien. Il n’y a aucun moyen que l’ancien modèle payant revienne et c’est dommage. Une fois que les jeux ne sont plus le produit, il n’y a plus vraiment besoin de les rendre géniaux. Cela se produit déjà et peut être vu dans Destiny 2, Halo Infinite et Fortnite. Tant que nous continuons à soutenir la médiocrité, la médiocrité est tout ce que les joueurs vont avoir. Est-ce vraiment la fin la plus souhaitable pour les jeux multijoueurs : des jeux médiocres remplis de cosmétiques de plus en plus sur-conçus ? Pour beaucoup (trop), cela semble être le cas.