Le jeu de société Root est en train d’être adapté en RPG, mais ce n’est pas comme D&D

Le jeu de société Root est en train d'être adapté en RPG, mais ce n'est pas comme D&D

Dungeons & Dragons est chaud en ce moment, connaissant une montée en popularité provoquée par la 5e édition du jeu ainsi que des expériences de jeu réelles comme Critical Role et The Adventure Zone. Même d’anciens développeurs de jeux vidéo se lancent dans l’action, créant des campagnes « compatibles 5e » et collectant des millions sur Kickstarter. Mais alors que le système basé sur le d20 qui alimente D&D peut être un gros problème dans les cercles traditionnels – cela inclut même la Ligue nationale de football – ce n’est pas le meilleur choix pour chaque scénario.

Les jeux de rôle produits de manière indépendante sont également florissants, offrant aux concepteurs de nombreux choix sur la façon de réutiliser leurs propres systèmes mécaniques pour de nouvelles créations. Cela a aidé un éditeur, Magpie Games, à faire quelque chose d’inhabituel. C’est en train de transformer le jeu de société populaire Racine : Un jeu de force et de droit dans les bois dans un RPG, bien nommé Racine : le jeu de rôle, et il ne sera pas basé sur les règles de la 5e édition qui sous-tendent D&D. Au lieu de cela, il sera alimenté par l’Apocalypse.

Image : Kyle Ferrin/Magpie Games

L’original Racine jeu de société, sorti en 2018, est étrange. C’est un wargame asymétrique où des créatures câlines se battent pour le contrôle d’une forêt fantastique. Mais alors que le travail de l’artiste Kyle Ferrin fait apparaître le jeu de guerre complexe comme quelque chose de l’allée des jouets de Target, le jeu lui-même a plus en commun avec des jeux de guerre beaucoup plus captivants. En fait, ses mécanismes sont vaguement basés sur les jeux de contre-insurrection (COIN) lancés par l’ancien instructeur de la Central Intelligence Agency Volko Ruhnke.

Il y a quatre factions principales dans Racine – les dynasties Eyrie, l’Alliance des bois, la marquise de Cat et le Vagabond – et ils fonctionnent tous très différemment les uns des autres. La Woodland Alliance est essentiellement un groupe nationaliste de révolutionnaires luttant contre une force d’occupation, la marquise de Cat, venue de l’extérieur des bois pour imposer ses propres règles à ses habitants indigènes. La dynastie Eyrie, d’autre part, est un régime monarchique essayant de revenir aux gloires passées. Pendant ce temps, le Vagabond n’est littéralement que ce puissant raton laveur qui court en arrière-plan et qui a des aventures, parfaitement capable de s’associer avec n’importe laquelle ou aucune des autres factions du plateau.

Écrit comme ça, il est facile de voir les parallèles avec les guerres du monde réel en Afghanistan, en Colombie et à Cuba – tous les paramètres pour d’autres jeux COIN plus spécialisés. Mais Racine a été largement acclamé en classant à dessein les numéros de série trouvés sur les conflits internationaux historiques.

Selon Ferrin, c’était un choix très intentionnel.

La couverture de Root: The Roleplaying Game

Image : Jeux de pie

« Nous avons toujours fait très attention au tout début à ne faire aucune sorte d’équivalents culturels ou raciaux », a déclaré Ferrin à JeuxServer. « Donc, ce n’est pas comme : « Oh, les oiseaux sont l’Angleterre. » Rien de tel. […] L’exemple que j’utilise toujours quand nous parlons [with fans at conventions] est l’Alliance des bois. Lorsque vous jouez en tant que Woodland Alliance, vous pouvez vous sentir comme Robin des Bois, mais pour tous ceux qui jouent contre eux, ils devraient se sentir comme al-Qaida. Cela devrait sembler être le pire genre de chose à gérer. »

À la suite de cet effort très conscient pour éviter tout parallèle avec notre monde réel, Racine est presque entièrement dépourvu de trame de fond. Le jeu lui-même ne contient presque pas de « fluff » ou de contenu narratif élaboré pour mettre en place son conflit. C’est un jeu sans histoire.

Lorsque le co-fondateur de Magpie Games, Mark Diaz Truman, a rencontré pour la première fois Racine, il a été bluffé. En tant que fan de jeux COIN existants comme Une plaine lointaine, il connaissait intimement la mécanique. Mais il a surtout résonné avec le Vagabond, la figure solitaire se déplaçant en arrière-plan et quelque chose d’entièrement nouveau dans le genre COIN.

« Je faisais des quêtes et des trucs », a déclaré Truman, « et j’ai eu un de ces moments qui était juste comme, » Ce serait un RPG vraiment cool. […] Il y a tout un monde ici, et la partie de la fable le rend moins sombre et sombre !’ Parce que nous ne sommes pas de grands fans de sombres, sombres et sombres ténèbres sans fin. »

Les règles derrière D&D auraient été un excellent choix, étant donné leur popularité. Le problème est que le cadre qui sous-tend le jeu de rôle original est déterministe. Chaque rôle du dé détermine si les joueurs réussissent ou échouent dans leurs tentatives d’impacter le monde. Votre Vagabond frappe-t-il l’oiseau Eyrie avec l’épée ? Lancez un d20 pour le savoir. Cochez ensuite oui ou non.

Ce dont Magpie Games avait besoin à la place, c’était d’un système permettant aux joueurs de lancer des dés dans le but d’ajouter de la profondeur et de la couleur au monde lui-même, de s’appuyer sur le cadre inoffensif créé pour le jeu de société original et d’imposer son propre scénario par-dessus. . C’est le jeu, et c’est pourquoi Magpie a opté pour Powered by the Apocalypse (PbtA), un cadre de conception créé par Meguey Baker et Vincent Baker.

« La raison pour laquelle vous lancez les dés dans Powered by the Apocalypse n’est pas de décider si vous réussissez ou échouez », a déclaré Truman, « mais de décider de l’élan de l’incertitude narrative. »

Dans Racine : le jeu de rôle, les joueurs joueront leurs personnages à partir de ce qu’on appelle un Playbook. Ce n’est pas un personnage pré-généré au sens traditionnel du terme, mais plutôt un type de personnage. Un court document de style brochure détaille quelques statistiques clés, notamment le charme, la ruse, la finesse, la chance et la puissance. Mais un Playbook détaille principalement la nature de la personnalité d’un personnage, ce qui le motive et le motive, et les liens qu’il a avec le monde qui l’entoure. Il détaille également leurs « mouvements », qui sont les exploits que les joueurs utiliseront pour avoir un impact sur le monde du jeu qui les entoure. Les appels de Truman déplacent le bloc de construction de base de l’ensemble du jeu.

« Il y a un mouvement […] qui dira quelque chose comme : « Quand vous essayez de tromper un PNJ », a déclaré Truman, donnant un exemple tiré du livre de jeu Vagabond. «Et les enjeux de ce mouvement sont tous inscrits dans le mouvement. […] Lorsque le mouvement se déclenche – lorsque vous lancez les dés – cela va nous emmener dans des directions différentes. Il ne s’agit pas seulement de réussir ou d’échouer. Cela pourrait réussir mais à un prix, ou échouer mais avec cette opportunité. Ou c’est peut-être raté, auquel cas le directeur général dit simplement ce qui se passe.

Au lieu de se présenter dans un donjon et de s’occuper des monstres à l’intérieur par tous les moyens nécessaires, les joueurs de Racine sera essentiellement la pose du donjon et de ses habitants pendant qu’ils jouent au jeu. En s’engageant dans une quête donnée, qui n’est que vaguement décrite par le maître du jeu, les actions que les personnages entreprennent – les résultats de leurs jets de dés – sont ce qui créera réellement l’histoire et donnera aux factions du monde leurs véritables motivations. Et tout comme le matériel source d’origine, tous les modèles de personnages – tous les Playbooks – ont des pouvoirs différents.

En définitive, c’est le système PbtA qui permet Racine : le jeu de rôle être tout aussi asymétrique que le wargame sur lequel il était basé.

Couverture du guide de démarrage rapide de Root: The Tabletop Roleplaying Game.

Image : Jeux de pie

« Il ne s’agit pas de savoir si vous avez des points de compétence, ou si vous avez un plus cinq ou un plus trois », a déclaré Truman. « Il s’agit de savoir si votre personnage est positionné dans le monde pour être un pickpocket. Si tu es un pickpocket, tu roules [a particular move]. Si vous n’êtes pas un pickpocket, vous tentez votre chance. Vous prenez une chance géante. Vous tentez le destin.

« Toute cette idée de Powered by the Apocalypse n’est pas un ensemble d’interactions binaires », a poursuivi Truman, « mais au lieu d’un ensemble de moments narratifs qui se transforment en de nouveaux moments narratifs. Pour des histoires comme Racine, […] le succès ou l’échec binaire, je ne pense pas, est un bon mode de jeu. Je pense qu’un bon mode de jeu consiste à trouver des espaces dans lesquels l’incertitude engendre un élan, et cet élan donne ensuite à l’aventure des choix qui comptent vraiment, vraiment. Genre, mettons-nous les chats en charge ou les oiseaux en charge ? Un ou l’autre. »

Une première version de Racine : le jeu de rôle est maintenant disponible gratuitement sur le site de Magpie Games. Le jeu final sera mis en vente au format PDF le 15 décembre. Les précommandes de produits physiques, y compris le Livre de base et du matériel supplémentaire supplémentaire, commence également le 15 décembre. La disponibilité au détail est attendue le 26 janvier.

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