« Ce sont des jeux de leur époque », m’a dit Alx Preston, directeur de Heart Machine et créateur de la série Hyper Light, à propos des deux jeux de la série, Drifter de 2016 et le prochain roguelike en monde ouvert, Hyper Light Breaker. (s’ouvre dans un nouvel onglet). « Je ne pense pas que vous puissiez vraiment sortir Drifter aujourd’hui et obtenir le même genre de succès qu’il a eu. »
Ce premier jeu est un hack and slasher en 2D, de haut en bas, qui rappelle le Zelda classique mais avec un côté plus dur et une esthétique néon saisissante. Son monde désolé pourrait être tour à tour mignon et plein d’espoir, mais aussi horrifiant et macabre, et à mes yeux présageait des succès indépendants ultérieurs comme Hollow Knight ou Tunic de l’année dernière. J’adore Hyper Light Drifter (s’ouvre dans un nouvel onglet)et lorsque le développeur Heart Machine a révélé son intention de le suivre avec un roguelike en monde ouvert entièrement en 3D, j’étais intrigué mais inquiet.
« Nous avons beaucoup d’ambition de continuer à construire des choses et à faire des jeux plus audacieux au fur et à mesure », a déclaré Preston à propos des changements de genre et de perspective. « [Drifter] C’était une excellente première sortie pour nous d’apprendre à assembler un jeu entier dans un package fini qui semblait cohérent, qui avait une voix particulière. Et puis [Solar Ash (opens in new tab)] nous a vraiment donné beaucoup de valeur dans l’exploration de la 3D, des espaces plus ouverts et la valeur de la perspective que nous n’avions pas auparavant. »
Regarder le début du gameplay (s’ouvre dans un nouvel onglet) de Hyper Light Breaker, il y a une continuité distincte avec le premier jeu, non seulement avec les couleurs, la conception des personnages et la musique, mais aussi avec les animations et le déroulement des combats, qui ressemblent à une traduction fidèle de la sensation du premier jeu. « Ce n’est pas trop différent de ce que vous faites dans Drifter où il y a beaucoup de combats de groupe avec des ennemis communs », explique Preston. « C’est une extension de ce que nous faisions dans Drifter tout en faisant référence à d’autres jeux modernes qui l’ont bien fait en 3D. »
Tout en clouant cette ambiance Hyper Light était la clé, Preston a également abordé d’autres jeux dans l’intervalle qui ont eu un impact sur la conception de Breaker. « Nous parlons beaucoup de Platinum Games—NieR Automata est également une référence clé. Notre combat correspond un peu plus à NieR qu’à quelque chose comme Souls où vous affrontez plus d’ennemis un contre un. »
Itinérance libre
Outre le combat, un pilier clé d’Hyper Light Breaker va explorer ses mondes ouverts générés de manière procédurale, avec la première plaisanterie de Preston, « Nous sommes allés dans cette direction parce que nous sommes des développeurs paresseux qui détestent la conception de niveaux, bien sûr. »
Le développeur a souligné que « vous ne reverrez plus jamais le même monde une fois que vous mourrez, ou une fois que vous l’aurez terminé », et que l’équipe était poussée par cette idée de produire des environnements de monde ouvert éphémères et uniques : « C’était une idée fascinante pour moi que je ne pouvais pas me sortir de la tête pendant longtemps. »
En plus d’avoir ces vastes environnements, Preston a déclaré que Heart Machine voulait inciter à les explorer, rendre l’exploration « aussi attrayante que de créer une construction intéressante, de parcourir la zone à la recherche de secrets et de choses cachées dans le monde, ou simplement de trouver la prochaine bonne chose ici plutôt que d’apparaître simplement dans une salle au trésor. »
« Je voulais juste explorer cette avenue dans un format basé sur la course et voir si nous pouvions vraiment mélanger ce sens de l’exploration et de la découverte dans un genre par ailleurs très lourd de combat », a poursuivi Preston, et tandis que Breaker encouragera la découverte, il le fera ont également des pressions roguelike familières pour vous empêcher de vous prélasser comme vous le feriez dans Elden Ring ou Breath of the Wild.
L’exploration, a expliqué Preston, « a des limites, et peut-être qu’elle vous mènera dans un mauvais endroit où vous anéantirez. En fin de compte, de nombreuses décisions entrant dans la conception consistent à équilibrer ces facteurs : l’exploration par rapport aux pressions du roguelike. »
« Nous avons un cycle jour/nuit dans le jeu, et cela finit par créer une certaine pression car le monde devient de plus en plus en colère », m’a expliqué Preston à propos des contraintes du jeu. Quand je l’ai comparé à Risk of Rain, il a expliqué : « Cela ressemble un peu plus à un jeu de bataille royale où le cercle se referme. Nous n’avons pas de cercle qui se ferme parce que ce n’est pas le but ici, mais nous avons des dangers qui s’étendre à travers le monde plus fréquemment et des ennemis qui deviennent plus puissants du jour au lendemain, donc le monde deviendra plus dangereux plus vous y resterez. »
Entre ces courses dans les mondes ouverts en constante évolution, Breaker semble prêt à offrir une forme familière de méta-progression : « Si Spelunky est à une extrémité extrême de la méta-progression où c’est essentiellement comme, ‘Va te faire foutre, il n’y en a pas’, tandis que Hades est à l’autre bout du spectre, où c’est comme, ‘Oh, ouais, il y a des tonnes de choses que vous pouvez faire en permanence et affecter et ramener’, je pense que nous roulons un peu plus comme le centre-Hades.
Vous progresserez également dans les scénarios avec divers PNJ qui, comme dans le premier jeu, ne parleront qu’en symboles cryptés. Hyper Light Breaker sera sans dialogue, ce que Preston considère comme « un aspect important de l’ambiance d’un monde Hyper Light en général ».
Pré-pré alpha
Les racines du jeu remontent plus loin que son annonce de 2022 ne le laisse supposer. « Breaker lui-même avait quelques premiers prototypes en 2017 sur lesquels je travaillais avec une autre personne en interne, mais c’était dans notre ancien moteur Drifter dans GameMaker. » Preston a révélé. « C’était un roguelike, quelque chose comme [the current build] mais beaucoup plus limité. Nous l’avons mis de côté pendant un certain temps car il ne semblait pas que ce soit le bon format pour cela. »
J’ai été immédiatement curieux de savoir ce qui aurait pu durer depuis ces premiers prototypes furtifs il y a six ans, et Preston a confié : « Il y avait un marteau. J’ai toujours voulu un marteau, c’est définitivement resté. »
« Il y a des fils conducteurs comme le marteau et d’autres idées sur la façon dont les mondes procéduraux fonctionneraient et un peu plus sur une structure ouverte », a poursuivi Preston. « Même cette version 2D était un peu plus ouverte qu’autrement. Mais encore une fois, des changements de format assez importants. Les constructions de personnages et le type d’armes et d’ennemis que vous rencontreriez sont restés, mais la structure générale du monde a beaucoup évolué au fil du temps. «
Une chose qui m’a frappé à propos d’Hyper Light Breaker jusqu’à présent, c’est que cela ressemble à une histoire plus optimiste avec un monde plus vivant, mais Preston a averti : « Je ne pense pas que vous serez déçu du nombre de morts dans ce jeu. » En réponse à ma question sur le fait que le monde « est en train de disparaître », a expliqué Preston, « Il s’agit moins du monde en train de disparaître, et a toujours été davantage de la société en train de disparaître. Le monde ira bien . » Il a souligné des images dans les deux jeux de colonies reprises par la nature, et les a comparées à notre propre destin potentiel avec le changement climatique d’origine humaine – à moins de véritables excès de l’humanité, la biosphère rebondira un jour, avec ou sans nous.
Cela étant dit, Preston a reconnu une tournure généralement plus optimiste dans Breaker : « Celui-ci a un peu plus un message d’espoir et un fil conducteur. Vous savez ce que vous faites, qui essaie d’aider les autres et de rétablir une forme de la société, même face à une grande catastrophe. »
« Drifter, j’ai écrit ces trucs et j’ai pensé à ces choses et j’ai créé ce jeu à une époque beaucoup plus sombre, personnellement. Je pense que cela transparaît, ou plutôt s’obscurcit dans l’histoire, le monde et l’esthétique. »
Hyper Light Breaker est actuellement prévu pour un accès anticipé cet automne, et vous pouvez lister le jeu sur Steam (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour suivre son évolution.