dimanche, décembre 22, 2024

Le créateur de Magic Richard Garfield explique pourquoi il a mis un jeu papier sur la blockchain

Richard Garfield est un nom familier pour beaucoup dans le monde des jeux de table, notamment en tant que l’un des créateurs de Magic: The Gathering, le jeu de cartes à collectionner le plus important du marché. Mais Garfield plonge son orteil dans le monde des jeux numériques et en particulier adjacents à la blockchain, et TechCrunch en a profité pour interroger le fabricant de jeux vétéran sur les avantages et les inconvénients de cette approche et d’autres nouvelles approches du jeu.

Il convient de noter d’emblée que contrairement au gameplay douteux axé sur le profit de votre Axie Infinity et autres, le nouveau jeu de Garfield, techniquement un « mode » de Blockchain Brawlers, n’est pas axé sur la spéculation mais est plutôt une expérience de distribution d’un jeu de cartes complet en dehors des méthodes d’édition traditionnelles.

Il faut probablement aussi noter que le jeu Plate-forme est plein de bavardages NFT et de monétisation habituels, mais le jeu de base lui-même, un match de style bluffant 1v1, est capable d’être joué avec des cartes à jouer ordinaires ou des morceaux de papier numérotés, d’ailleurs. J’ai joué quelques tours avec lui de cette façon et c’est en fait assez amusant et simple (je voudrais dire pour mémoire que j’étais sur le point de gagner mais nous avons dû nous arrêter tôt). Un jeu de suivi sans rapport avec la conception de Garfield et qui utilise davantage de mécanismes axés sur la rareté/les statistiques/les jetons est en cours pour une sortie séparée en 2023.

TC : Pourquoi l’introduction de chaînes de blocs, de jetons et autres dans la conception de jeux en vaut-elle la peine ? Lorsque vous avez des craintes chez les consommateurs à propos de choses comme FTX… Je sais qu’elles sont très différentes, mais pourquoi l’actif vaut-il le risque ?

GR: Il y a certains avantages à ne pas être lié au papier, et il y a certains avantages à ne pas être numérique. Dans l’espace numérique, la possibilité de vendre aux gens des jeux numériques mais possédés présente un certain attrait. En particulier, lorsque vous comparez ce qui a évolué dans d’autres espaces numériques, où il y a tellement de jeux gratuits, qui ont beaucoup de bagages négatifs avec tout ce qu’ils apportent de positif.

Bien sûr, FTX peut planter et cela n’a rien à voir avec un mécanisme de suivi de la propriété d’une carte ou autre. Mais dans l’esprit des consommateurs, ils peuvent être confondus. Est-ce juste une question d’éducation des consommateurs ? Ou est-ce une question de marque?

C’est tout ce qui précède et plus encore. C’est aussi un designer et un choix d’éditeur. Je pense qu’il y a une certaine prudence naturelle dans cet espace, car une grande partie de la conception a été dans un domaine qui, à mon avis, n’est pas sain pour les jeux, qui essaie de le confondre avec la spéculation – ce que j’ai beaucoup d’expérience avec, parce que c’était l’environnement dans lequel Magic: The Gathering a commencé. Et c’était très toxique pour le gameplay que les gens achètent juste pour voir leur argent augmenter. Parce que cela a gêné le jeu en tant que jeu.

Crédits image : Combattants Blockchain

De nos jours, de nombreux concepteurs et éditeurs adoptent cela et disent: « Rejoignez ce jeu maintenant, gagnez beaucoup d’argent. » Ce n’est pas sain pour la conception de jeux, mais cela ne fait plus intrinsèquement partie de la propriété des actifs numériques par les joueurs. Les qualités négatives du free-to-play, par exemple, ne font pas intrinsèquement partie du free-to-play. C’est juste qu’il y a certaines choses qui sont difficiles à éviter, à cause de la façon dont fonctionne le modèle de revenus. Et les joueurs de nos jours, avec la propriété numérique, il est naturel pour eux de confondre cela avec la bulle de spéculation, de la même manière qu’un joueur qui s’engage en free-to-play, ce sera toujours un danger pour lui de penser que c’est payant pour gagner, ou c’est une sorte d’agitation. Mais il y a une certaine confusion, et quelques raisons à cette confusion.

Au début de Magic, je suis curieux de savoir quel genre de retour de flamme vous avez eu à l’époque concernant à la fois le modèle commercial et la thésaurisation imprévue de cartes précieuses, les retirant du jeu. Y avait-il du scepticisme sur le fait qu’il s’agissait d’un modèle de jeu valable et d’un modèle commercial valable ? Et pensez-vous que ce genre de réaction se produit également maintenant ?

De nos jours, de nombreux concepteurs et éditeurs adoptent cela et disent: « Rejoignez ce jeu maintenant, gagnez beaucoup d’argent. » Ce n’est pas sain pour la conception de jeux, mais cela ne fait plus intrinsèquement partie de la propriété des actifs numériques par les joueurs.

Oui, il y avait un certain scepticisme. Et en fait, il a fallu beaucoup d’efforts pour surmonter cela. Et c’était assez controversé à l’intérieur de Wizards of the Coast lui-même. Le problème était qu’au fur et à mesure que les prix augmentaient avec la spéculation, tout le monde faisait des comparaisons avec le marché de la bande dessinée ou Cabbage Patch Kids ou tout ce que les gens collectionnaient, et devenait vraiment populaire, puis toujours cassé.

Je n’étais pas très éduqué dans ce domaine quand j’ai commencé, car je ne prêtais pas beaucoup d’attention aux objets de collection. Mais très vite, j’ai adopté l’idée que cette spéculation était juste affreuse pour le gameplay, qu’il n’y avait aucun avantage pour les joueurs.

Nous avons dû vraiment travailler pour briser ce cycle – intentionnellement surimprimé, par exemple, parce que nous devions faire en sorte qu’il ne soit pas attrayant à collectionner. Lorsque nous avons finalement réussi à le faire, certaines personnes de l’entreprise pensaient que nous avions coulé le produit. Et certains joueurs l’ont fait, car ils ont vu la valeur de leur collection baisser. Mais le jeu s’est juste épanoui à ce moment-là. Et au final, c’était de cela qu’il s’agissait : c’était un jeu. Il est devenu très clair que les gens qui jouaient au jeu le faisaient parce qu’ils aimaient le gameplay, et non à cause d’un quelconque investissement.

Pensez-vous que quelque chose de similaire devra se produire maintenant avec la propriété numérique ? Comment prouvez-vous ce modèle? Parce que je sais que les gens seront sceptiques, comme, « Comment puis-je savoir que je ne vais pas me faire arracher le tapis une fois que j’aurai investi quelques centaines de dollars dans ce jeu? »

Vous devez vraiment faire confiance à votre éditeur. Lorsque vous faites un jeu d’objets échangeables, l’éditeur peut toujours le gâcher.

Crédits image : Combattants Blockchain

D’un autre côté, les gens n’achètent pas Settlers of Catan et s’inquiètent de savoir si l’éditeur va gâcher cela en rendant leur jeu plus faible ; ils ont le jeu et ils peuvent y jouer. Et c’est, pour moi, l’attrait potentiel de la propriété numérique, que les gens ne doivent pas nécessairement compter sur l’éditeur. Ils n’ont qu’à compter sur l’éditeur pour être juste lorsqu’ils sont en charge d’un environnement en cours.

Comment pouvons-nous avancer sur cette question de propriété à un point où les gens peuvent dire: «Hé, j’ai payé mes 50 dollars. J’ai cette copie numérique. Les gens feront confiance à Steam pour un jeu PC. Mais si cela devient plus compliqué avec des instances de cartes basées sur NFT et des choses comme ça…

Eh bien, c’est une question de, si votre moteur de jeu est fourni par quelqu’un, vous devez lui faire confiance. C’est la fin de l’histoire. Ici, vous avez d’autres pistes. Que ceux-ci évoluent ou non dépend de la communauté, et vous savez, s’il y a des gens qui sont suffisamment intéressés pour poursuivre cela.

Je dois souligner qu’avec le jeu sur lequel j’ai travaillé ici, j’étais très fermement dans la catégorie des jeux de société, dans le sens où le jeu qui a été fourni est quelque chose où il n’y a pas de distinction entre ce que les joueurs possèdent – c’est complètement jeu juste. Vraiment, c’était la seule raison pour laquelle je me suis intéressé au projet, parce que l’éditeur m’a dit qu’il m’avait soutenu là-dessus.

[Note: Players can own different “moves” and cosmetics but the gameplay elements, essentially the numbers 1-8 and some other minor things, are functionally the same for all even though they are treated as NFTs or some other owned digital item. These items may serve different purposes in other modes or games.]

Cette partie du jeu est toujours là pour les gens, comme ils peuvent y jouer eux-mêmes, ou quelqu’un peut coder un nouveau cadre pour cela. Et c’est assez simple pour que ce ne soit pas difficile. C’est vraiment très proche d’un jeu traditionnel, dans le sens où vous achetez une boîte et vous pouvez jouer.

J’ai l’impression que mes lecteurs vont se demander : pourquoi n’achètes-je pas simplement ce jeu sur Steam ? Ou quelle est vraiment l’amélioration par rapport à une situation de jeu gratuit où, s’il y a 50 cartes, je paie 50 $. Et maintenant j’ai toutes les cartes. Quels sont vraiment les avantages que vous voyez dans cette approche par rapport à l’édition traditionnelle ou à un modèle free-to-play ?

Franchement, je pense que les avantages ont été exagérés par beaucoup de gens. Et, en fait, ce qui m’a tenu à l’écart pendant si longtemps, c’est que je n’ai vraiment pas vu l’avantage par rapport à un système basé sur un serveur pendant longtemps. L’élément clé qui m’a impliqué est à quel point il est difficile de faire certains jeux dans l’espace numérique, à cause de cette attente de jeu gratuit.

Comme il y a beaucoup de jeux qui, en théorie, vous pourriez simplement le mettre sur Steam, ou le mettre sur iOS et demander aux gens de le télécharger et d’y jouer. Mais vous ne pouvez pas le faire, car vous ne pouvez pas le facturer. Et si vous l’installez gratuitement, vous devez payer pour cela. Et si vous commencez à y attacher une monétisation gratuite, vous avez des publicités ou vous devez remplir un bar, ou faire des cosmétiques, ou quelque chose qui peut ne pas intéresser les concepteurs ou les joueurs.

L’élément clé qui m’a impliqué est à quel point il est difficile de faire certains jeux dans l’espace numérique, à cause de cette attente de jeu gratuit.

Donc le jeu qui se fait ici, par exemple, c’est pourrait être fait sur Steam, ou cela pourrait être fait sur iOS. Mais les jeux que j’ai faits dans le passé, qui sont dans cette description, ont été très difficiles à démarrer à cause de cela, parce que vous devez le rendre gratuit. Et puis vous devez mettre des publicités ou quelque chose comme ça. Donc ça m’attire de la même manière que j’aime beaucoup travailler avec des éditeurs papier, parce que je peux dire : « Voilà un jeu de cartes », et ils peuvent l’imprimer, le mettre dans une boîte, le vendre aux gens. Et personne ne s’en plaint en tant que modèle de revenus.

Il y a évidemment eu cette énorme renaissance du jeu sur table. Tout le monde adore ça, tout le monde joue avec du papier, tout le monde joue avec du carton et du bois, et c’est génial. Mais vous avez aussi des succès croisés, comme Gloomhaven, qui a une excellente version numérique et une version papier. Je suis curieux de savoir comment vous pensez que cela se passera au cours des prochaines années alors que les jeux analogiques et numériques deviennent tous deux plus populaires et continuent de se polliniser mutuellement.

C’est un domaine vraiment passionnant. Je pourrais en parler longtemps. J’ai été très intéressé par cet espace. J’ai commencé à y penser pour la première fois, je suppose, à la fin des années 90, où j’ai été frappé par la façon dont j’aimais les jeux informatiques, j’aime les jeux de société. Et puis je jouerais n’importe quoi, TF [Team Fortress]. Je jouais à un jeu de tir numérique ou quelque chose comme ça, puis je jouais au Scrabble.

Et je pense, comment sont-ils même dans le même espace? Ce sont juste des expériences tellement différentes, et pourquoi n’y a-t-il pas plus de jeux comme les jeux de société que j’aime, mais en profitant de toutes les choses qui doivent être offertes numériquement.

Alors pour voir de plus en plus d’exemples de ça, y compris, comme, Slay the Spire, ces jeux, qui ont cette sensibilité vraiment ancrée dans le gameplay traditionnel, mais profitant pleinement de ce que l’ordinateur a à offrir, et ne vous faisant pas juste jouer à Twitch jeux ou quelque chose comme ça… C’est un domaine très excitant. Je suis vraiment excité de voir où ça va, et heureux d’y contribuer là où je peux.

Source-146

- Advertisement -

Latest