Timothy Cain vient de nous donner un aperçu du développement de Wildstar, l’un des deux seuls jeux sur lesquels il a abandonné le développement. La vidéo est un voyage de 20 minutes à travers une politique de bureau bizarre, des collègues têtus et une réunion où Cain est arrivé avec plus de quatre heures de notes pour essayer de remettre les pendules à l’heure.
J’ai joué au MMO d’action de Carbine en 2014 et j’étais désolé de le voir partir en 2018 – il y avait des combats amusants, un décor loufoque de style Ratchet-and-Clank et quelques problèmes profonds avec sa fin de partie qui l’ont coulé quatre ans seulement après son lancement. La vidéo de Cain, cependant, raconte une histoire plus profonde de mauvaise communication et une vision fracturée qui a commencé à causer des difficultés en 2008.
« Carbine était l’une des meilleures entreprises dans lesquelles j’ai jamais travaillé », commence Cain. « J’ai travaillé avec certaines des meilleures personnes dans leurs domaines. Des programmeurs brillants, des artistes brillants, des designers brillants […] Je travaillais avec des gens super talentueux, nous travaillions sur une IP originale, et le salaire était phénoménal. »
Les ennuis ont commencé avec un changement de rôle inattendu de la programmation à la conception en 2008. « Nous avions un moteur de MMO vraiment fantastique, mais, cela faisait trois ans, il n’y avait toujours pas de décor, pas d’histoire, pas de cours. Le siège social était vraiment bouleversé . » Ils ont envoyé un nouveau chef de studio qui a approuvé le moteur et la direction artistique, puis a rapidement licencié presque toute l’équipe de conception, y compris le directeur de la conception de l’époque.
Personne n’a pris le rôle vide, et Cain dit qu’on lui a demandé d’intervenir : « Les directeurs de conception ne se contentent pas de chercher des postes, personne n’avait entendu parler de Carbine, et [while] NCsoft était populaire en Corée, je ne pense pas qu’ils sortiraient leurs trucs [in the US] encore. […] Après environ deux mois, le directeur du studio m’a demandé si je le ferais, et il a préfacé en me disant que le studio serait fermé si je disais non. »
« Puis quand j’ai accepté [the role]le chef du studio a dit « vous avez 90 jours pour créer un décor et des cours » », ce que lui et son équipe ont réussi. Ce que Cain décrit plus tard comme un bras de fer à trois a commencé, cependant, lorsqu’un nouveau directeur artistique – qui il choisit de ne pas nommer – est venu à l’entreprise. Ils auraient bloqué Cain, tout en donnant aux autres artistes une mauvaise impression de son attitude. « Il ne semblait pas m’aimer. »
Cain décrit une discussion qu’il a eue avec un artiste plus jeune, qui lui a montré le concept du double saut, un mécanicien qu’il adorait : « J’ai dit ‘ajoutons ceci au chemin de l’explorateur.’ Il a été choqué et il a dit « on m’a dit que vous n’aviez jamais pris d’idées d’artistes » », ce à quoi Cain a répondu que le lanceur de sorts, l’une des classes de Wildstar, avait commencé comme l’invention de l’artiste conceptuel principal. « J’ai dit ‘Pourquoi dis-tu ces choses, alors?’ et il [said] ‘J’ai entendu quelqu’un au-dessus de moi le dire’. »
Selon Cain, les choses n’allaient pas beaucoup mieux avec le directeur du studio du jeu après sa première entrée en trombe en 2008. avec mes propres designers […] mon équipe d’intervention a remporté le « vote populaire » », remarque-t-il, ajoutant que même s’il n’aime pas les jeux dirigés par un comité, « il a quand même dit qu’il allait faire les choses comme son équipe d’intervention ».
Cain dit qu’il a conservé un enregistrement numérique détaillé pendant son séjour à Carbine, un enregistrement qu’il a utilisé lors d’une réunion avec le directeur artistique lui-même : « J’ai commencé à parler, sans pause, pendant quatre heures.[…] Je suis retourné travailler le lendemain, et absolument rien n’a changé chez le directeur artistique. Il n’a rien fait de différent. Alors j’ai abandonné, j’ai essentiellement dit que je n’allais plus discuter, que je n’allais plus résister. »
Ce qui a poussé Cain à donner sa démission, cependant, c’est une réunion qu’il a eue avec Fun QA, un groupe d’assurance qualité sous NCSoft basé à Séoul. « Le directeur du studio nous a dit lors d’une réunion de réalisateurs qu’il avait entendu parler de [Fun QA’s report]et qu’il faudrait y revenir la semaine prochaine […] et qu’il s’agissait de plaintes de conception à cent pour cent. »
« Donc, ce qui est arrivé, c’est 56 pages de revue de conception, pour la plupart positives ! […] Cela a été suivi d’une autre [document of] 79 pages. Rien que des plaintes d’art », c’est devenu la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour Cain. « Après la réunion, je suis allé voir le chef de studio, je suis allé dans son bureau, j’ai fermé la porte et j’ai dit « tu m’as menti, voici ma démission ». ‘. » Il rapporte ensuite que dans les 24 à 48 heures, « avant moi et après moi », un directeur audio, un programmeur senior et un artiste conceptuel principal ont tous également démissionné.
La vidéo brosse un tableau désordonné de la vie à Carbine pendant le développement de Wildstar, en proie à des combats internes et à un manque de communication, rendu d’autant plus amer pour les paroles positives de Cain à l’égard de ses collègues. C’est une encapsulation assez solide de Wildstar dans son ensemble : c’était un MMO qui s’est montré tellement prometteur à sa sortie, mais qui n’a pas réussi à garder sa vision intacte alors qu’il tirait dans toutes sortes de directions. Entendre que la même histoire aurait reflété la culture de l’entreprise au cours de son développement est un rappel d’un Wildstar qui aurait pu l’être.