Le compositeur de Tears of the Kingdom partage un aperçu de la musique

Le compositeur de Tears of the Kingdom partage un aperçu de la musique

Masato Ohashi, l’un des compositeurs qui ont travaillé sur La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume, a récemment partagé un aperçu de la musique du jeu. Ohashi a partagé un certain nombre de réflexions dans le cadre d’un article sur le site de recrutement de Nintendo.

La musique peut parfois être simple dans les jeux, mais ce n’était pas le cas dans Zelda : Tears of the Kingdom. Ohashi a donné un exemple en soulignant l’ascension vers le vaisseau volant dans le ciel, ou le Temple du Vent. Le but ici était de « faire une musique qui monte en tension », ce qui signifiait commencer avec seulement quelques instruments et en augmenter le nombre au fur et à mesure que le nombre de musiciens augmentait. Le tout se termine par un point culminant et l’équipe a décidé de ne pas mettre de musique du tout lorsque le ciel se dégage.

Les effets sonores (SE) sont un élément très important dans The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Par exemple, avec le bruit d’un rocher qui roule, les cris de monstres, un coup de tonnerre lointain, ainsi que des choses comme les pas de Link, ils constituent une source d’informations très importante pour partir à l’aventure. La musique d’ambiance joue à cet égard un rôle complémentaire. Bien sûr, les mélodies impressionnantes du monde de The Legend of Zelda sont également importantes, mais il est également nécessaire de créer des morceaux qui n’interfèrent pas avec le déroulement du jeu, ne rendent pas les effets sonores difficiles à entendre, ou n’entrent pas en conflit avec l’ambiance ou le tempo. Nous voulons avant tout créer une musique qui soutient l’expérience de jeu.

Pour le développement de ce jeu, les compositions et arrangements dont j’étais en charge étaient la musique intérieure du donjon, les thèmes des personnages, la musique des cinématiques, et plus encore, mais le plus gratifiant était la musique jouée pendant le voyage vers le grand navire flottant dans les cumulonimbus tourbillonnants. des nuages. Même si la pièce était légère, c’était une nouvelle pièce que j’avais réalisée, donc cela m’a donné un sentiment d’accomplissement.

Le défi lié à l’écriture des pièces était que ce jeu créait un vaste monde avec un grand degré de liberté. De plus, il était difficile de faire des pauses dans la pièce, car le musicien passait beaucoup de temps à grimper dans une violente tempête de neige et il y avait des endroits où il était difficile de maintenir la clarté de la musique. Nous avons décidé de diviser la zone en étapes : à l’altitude la plus basse se trouvait le lieu de départ vers les montagnes enneigées, au milieu se trouvaient des groupes de ruines en blocs et à l’altitude la plus élevée se trouvaient les bateaux flottant dans les airs, suivi d’une scène finale. de plonger dans les nuages; nous voulions faire une musique qui montait en tension à mesure que le joueur montait.

Il y a une scène qui se déroule à la fin d’un très long voyage. Lorsque vous atteignez le sommet du dernier navire naviguant dans le ciel, vous regardez vers le bas pour voir un énorme navire voler dans des cumulonimbus, puis vous sautez en parachute dedans. J’avais l’impression que c’était une scène très dramatique et je voulais créer un morceau de musique adapté au point culminant. Et à partir de là, j’ai ensuite travaillé à rebours pour faire les autres.

Nous avons d’abord commencé avec seulement quelques instruments, puis avons progressivement augmenté leur nombre à mesure que l’altitude augmentait. Nous voulions refléter le changement à mesure que le joueur se rapprochait du but caché de son voyage dans les nuages, à mesure qu’il grimpait de plus en plus haut et que le froid devenait de plus en plus intense. Puis, lorsque vous atteignez le navire et sautez dans les nuages, le blizzard s’arrête et un ciel bleu s’étend devant vous, et nous avons décidé de faire la scène sans musique, pour donner une impression vraiment durable de spectacle ensoleillé. C’est ainsi que les programmeurs créaient la musique, et j’ai été vraiment ému lorsque j’ai pu la jouer moi-même et constater qu’elle avait été réalisée comme prévu.

L’attrait d’être responsable de la création musicale est que vous pouvez transmettre les sons et la musique que vous avez créés aux musiciens du monde entier. De plus, je travaille aux côtés d’autres collaborateurs ayant des rôles différents, tels que des programmeurs et des concepteurs, et pouvoir faire cela m’attire également beaucoup. C’est grâce à notre capacité à communiquer avec soin et en détail que nous sommes capables de peaufiner la musique que nous créons et de la créer sans compromis, c’est devenu un élément vraiment utile du métier de sound designer chez Nintendo.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est désormais disponible sur Switch.

Traduction fournie par Simon Griffin, Philip Proctor et SatsumaFS au nom de Nintendo Everything.

Source-101