Le combat dans Forspoken ressemble au zénith de ce que les fans de Zelda pourraient réaliser dans Breath of the Wild. Alors que certains d’entre nous couraient autour d’Hyrule, terrifiés par la peur des Lynels et des Gardiens, d’autres joueurs s’efforçaient d’utiliser tous les outils à la disposition de Link, tous en même temps. Le résultat était des combos d’une complexité incompréhensible, ou des clips de joueurs parcourant des menus à une vitesse impossible pour enchaîner des éliminations dévastatrices. Dans Forspoken, cette approche ne sera pas le domaine de quelques-uns – c’est la façon dont vous êtes censé aborder chaque combat.
Les capacités magiques du protagoniste Frey sont réparties de différentes manières pour faciliter la navigation entre différents sorts dans le feu de l’action. Au début du jeu, vos compétences sont basées sur la manipulation du monde naturel ; un bouclier forgé à partir de la terre, un barrage magique de rochers, d’énormes vignes pour matraquer ou piéger les ennemis, par exemple. Avec cette première collection, vous basculerez entre les sorts destinés aux attaques plus traditionnelles et ceux qui ont des effets plus puissants ou persistants ; spammer ce dernier tout en tissant le premier entre chaque lancer. Différents sorts (et différents types de sorts) se trouvent dans des menus radiaux facilement navigables, et bien que l’échange efficace de capacités au milieu d’un combat soit un peu délicat au début, il est facile de s’y habituer.
Ces premiers sorts nécessitent à eux seuls une connaissance impressionnante des capacités initiales de Frey, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, vous pourrez passer à une école de magie entièrement différente. Plus tard, une approche pyromantique échange vos attaques de base terrestres contre des épées et des lances enflammées, et vos sorts changent pour inclure des piliers de flammes ou des élémentaires de feu. Un autre menu radial détermine la gamme de compétences que vous utilisez à un moment donné, ce qui facilite le passage d’une discipline à une autre.
Freyrunning
Au fur et à mesure que les compétences du public s’améliorent, je peux voir émerger un système très flashy ; quelques efforts préparatoires et défensifs pour jeter les bases, avant de commencer à tailler et à vous frayer un chemin à travers les ennemis avec un barrage de sorts en rotation sans fin. Certaines capacités en particulier fonctionnent à merveille ensemble – saisir des vignes pour maintenir un ennemi en place pendant qu’un mur de flammes se referme autour d’eux, ou une explosion de votre bouclier pour étourdir un ennemi avant de charger pour un coup avec une épée enflammée.
Le combat devient encore plus habile à mesure que vous vous faufilez dans le parkour magique de Frey. Les capacités sont améliorées si vous êtes en déplacement, accordant une puissance supplémentaire aux contrôles corporels ou une portée supplémentaire à certaines attaques. Frey est incroyablement rapide, et la couche de contrôle supplémentaire requise pour intégrer efficacement certaines capacités en un clin d’œil rend les combats étonnamment complexes compte tenu de la nature explosive et variée de nombreux outils de combat disponibles.
Malheureusement, cela rend le parkour assez décevant lorsque vous n’êtes pas dans un combat. Le monde ouvert de Forspoken est vaste et offre beaucoup de verticalité, mais il y a très peu de compétences impliquées lorsqu’il s’agit de traverser cet espace énorme. Plus proche d’un bouton de sprint qu’autre chose, le « parkour magique » a l’air cool, mais n’offrait aucune des traversées basées sur les compétences que j’espérais. Même plus tard, il semble que l’escalade des falaises les plus abruptes ne sera qu’un test d’endurance, couplé à une série de sauts tâtonnants et persistants plus proches de Skyrim que Dying Light ou Mirror’s Edge.
La vitesse offerte par le parkour magique aide au moins à remédier au manque de contenu de ces cartes ouvertes. Il y a une quantité raisonnable à découvrir, mais même dans l’heure ou presque que j’ai jouée, je me suis retrouvé à sprinter devant des rencontres de combat de base à la recherche de quelque chose de nouveau. C’est peut-être un symptôme de ma démo délibérément légère, mais son cadre pseudo-apocalyptique et sa traversée simpliste signifient qu’il n’y a nulle part où viser et apparemment peu de raisons d’explorer au-delà de votre objectif.
Les allers-retours de Frey avec Cuff, un bracelet sensible à travers lequel elle puise ses pouvoirs, aident à traverser le vide relatif. La paire bavarde principalement juste avant et après le combat, ce qui signifie que vous ne serez pas soumis au flux de conscience loufoque impliqué par ce bande-annonce récente. En fait, alors que le « mentor charmant et sarcastique avec un accent britannique » de Cuff est un peu exagéré, certaines des véritables inquiétudes décrites dans son dialogue avec Frey sont en fait assez touchantes.
Jusqu’à présent, l’accent mis sur le combat signifie qu’il est très difficile de se faire une idée de ce que ressentira le monde d’Athia une fois que l’histoire de Frey commencera réellement. Mais alors que Forspoken tombe un peu à plat dans ses moments les plus calmes en ce moment, un plus grand sens de l’objectif narratif ne peut que s’appuyer sur d’excellents combats. Rapide, complexe et infiniment satisfaisant quand il commence à se réunir, c’est une excellente réalisation des sorts variés qui m’ont attiré vers Forspoken en premier lieu. J’espère juste que le reste du jeu pourra être à la hauteur de la ligne de base impressionnante que ces combats ont établie.
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